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登録日:2015/12/31 Thu 02 22 13 更新日:2024/07/28 Sun 19 40 41 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 ひこう むし コメント欄ログ化項目 ノーマル ポケモン 初心者向け 序盤ノーマル 序盤ポケモン 序盤虫 序盤鳥 旅パ 格差社会 玉石混交 雑魚 雑魚に見えて優秀な奴もいる あ! やせいの コラッタが とびだしてきた! 『ポケットモンスター』シリーズは初代『赤・緑』が発売されてはや20年になる。 これまでに800を超えるポケモン達が登場してきたが、最初に出会う三択のパートナー選びや、 伝説のポケモン達との出会いなど、ストーリーの大まかな流れは確実に受け継がれている。 そして当然、冒険の中でのポケモン達との出会い方も受け継がれているものがある。 例えば最初の草むらに入ったとき、どんなポケモンが出てくるか、ポケモンをプレイした皆さんならご存知であろう。 哺乳類モチーフのノーマルタイプのポケモンや、ひこうタイプのポケモンが毎回のように登場する。 初めてのジムがある町の前後には必ずむしタイプのポケモンと出会う。 同時期に現れるトレーナーの多くも連れているこれらのポケモンは比較的倒したり捕まえたりしやすく、 初心者が基本システムを覚える相手となる。 この項目では、そんなストーリーの序盤で捕まえられるポケモン達について説明する。 なお、初登場作品で序盤に登場していたポケモンもシリーズが変われば中盤以降に出てくるようになったり、逆に過去のシリーズで中盤に出てくるポケモンが最初のジムよりも前に出てきたり、 シリーズによって序盤ポケモンの位置付けは微妙に異なってくる。 この項目では、初登場作品で序盤に登場するポケモン達について説明する。 曖昧な基準を設けると対象が多岐に渡るため、本項目では便宜上、以下のいずれかに該当するポケモンを挙げていきたい。 1.最初のジムをクリアするよりも前に出るポケモン 2.各シリーズで最初に登場する新しい虫ポケモン なお、ピカチュウ版で序盤に登場するようになったオコリザル系統など、 マイチェンのテコ入れによって後から序盤ポケポジションに変更されたポケモンは除外する。 ※なお本項では「種族値」と呼ばれる内部数値を解説に使用する。 これはポケモンの種類ごとの能力値の高さを表す数値で、数値と評価は概ね以下のような関係にある。 種族値120超:すごく高い。バシャーモの攻撃、フーディンの素早さなど。 種族値100前後:高い。オーダイルの攻撃、リザードンの素早さなど。 種族値80前後:平均的。ファイアローの攻撃、フシギバナの素早さなど。 種族値60前後:低い。サンダースの攻撃、ギルガルドの素早さなど。 種族値30台以下:壊滅的。ヒヒダルマの特攻、カビゴンの素早さなど。素早さであれば、トリックルームを使えば大活躍できる。 【ノーマルタイプ】 いわゆる序盤ノーマル。進化が早い反面全体的に能力は低い。 特性『ものひろい』を持っていたり、秘伝技をよく覚えたりするため雑用係として役に立つことが多い。 ひでんマシンが廃止された第七世代以降は、戦闘面でも何かしらの強烈な一芸を持った序盤ノーマルが明確に増えてきており、ちゃんと育てればシナリオ終盤まで活躍させやすくなっている。 わざマシンで幅広いタイプの技を覚えられる事が多く、ストーリーでは攻撃範囲の広さを活かして活躍する。 ただしノーマル技は弱点が突けないので最終的には火力不足に陥りやすく、耐性もゴースト無効しかない。 活躍させたければレベルを上げてゴリ押しするのが最もお手軽。 第四世代までは、「たいあたり」に代わる技を覚えるまでは火力不足気味だったが、 第五世代にて「たいあたり」の攻撃力が35→50、命中が95→100と強化された為、序盤の火力もそれなりになった。 若干強くしすぎたと思われたのか、第七世代で「たいあたり」の威力が40に下がったものの、命中は据え置かれたため不慮の事故で外す心配がなく、第四世代より使い勝手は良くなっている。 対戦では低種族値 弱点を突けないノーマルタイプが足を引っ張りやすく、特性や持ち物をフルに活用することで始めてマトモに活躍させることができる。 ▷ 序盤ノーマルポケモン紹介 ・コラッタ → ラッタ(Lv.20) 初代から登場する、マイナーな方のねずみポケモン。ドラクエのスライムに相当する。 ゲーム開始直後の草むらに出現し、めちゃくちゃ弱いのであるが、レベル14という早期に威力が80もあるノーマル技「ひっさつまえば」を習得するので、主力として長く使える。 この時代の単ノーマルは対戦環境の王者ケンタロスをはじめレベル技が貧弱なので、なんなら終盤まで使い続けても良い。 しかもわざマシンで「みずでっぽう」を覚えるので、ヒトカゲを選ぶとキツいオツキミ山のイシツブテにも有利。すごいぜコラッタ。 でもポケモン図鑑では川を泳ぐことが強調されているのにラッタになっても「なみのり」は覚えない。どないやねんラッタ。 さらに言えば初代ではラッタは秘伝技をひとつも覚えないので、「序盤ノーマルは秘伝役」という伝統を作ったのは次作のオオタチ以降となる。 ポケモンタワー以降、ライバルの手持ちから消えたことは有名。 これについてはプレイヤーの間で様々な憶測を呼ぶことに……。 種族値的には攻撃81、素早さ97がやや高めな程度で耐久面は紙と、対戦で使うにはキビシい能力だが、 特性『こんじょう』や隠れ特性『はりきり』でオノノクスに匹敵する火力を得られる。 ちなみに、素早さもオノノクスと同等。 代名詞である「いかりのまえば」で耐久型に強いのは勿論、「ふいうち」「とんぼがえり」で相手の行動ペースを崩せる。 更に「カウンター」「がむしゃら」「きしかいせい」「いのちがけ」と、自分の身を削ってダメージを与える技を豊富に覚える。 かつてアイデンティティだった「いかりのまえば」を覚えるヤツが第4世代以降やたらと増えているのがなやみのタネ。 第7世代では後述のリージョンフォームが登場した。 ・オタチ → オオタチ(Lv.15) 第二世代から登場するイタチ。進化すると胴長もふもふ。かわいい。けど体長は1.8mと長い。 ラッタの「ひっさつまえば」に相当する優秀なノーマル技には欠けるが、 コガネデパートで売っているわざマシンで「ほのおのパンチ」「かみなりパンチ」「れいとうパンチ」を覚えるのでラッタより器用で、ストーリーでの使い勝手は悪くない。 序盤ノーマルが秘伝技を多く覚えるようになったのもここからで、「いあいぎり」「なみのり」「かいりき」「いわくだき」を覚える。 単純な火力は低いが隠れ特性『おみとおし』に加え、「トリック」「とんぼがえり」「ふいうち」など対戦で使える技はそれなりに揃っている。 立ち回りにかなり工夫が必要とはいえ、相手を撹乱することに重きを置けば意外と活躍できるかも? ・ジグザグマ → マッスグマ(Lv.20) 第三世代から登場するタヌキ→アナグマ。 技4つを全て秘伝技で埋めることができ、さらに特性『ものひろい』でいろんなアイテムを拾ってくる便利屋。 能力的には中盤での引退が相応なのだが、この特性ゆえにレベルを上げなくなっても連れ回す人は少なくない。 『OR・AS』のコンテストライブでは技スペを全て秘伝技で埋めたマッスグマ、その名も「ヒデン」が登場する。 対戦では「はらだいこ」で攻撃力を4倍に引き上げ、先制攻撃「しんそく」を連打するコンボ、通称「ネ申」が有名。 「しんそく」は長年の間、イベントで配布された個体限定のレア技であったが第七世代でタマゴ技に追加されたことで採用のハードルが大幅に下がっている。 この他素早さ種族値100と隠れ特性『はやあし』を合わせたトップクラスの速さを生かし、アタッカーやサポートをこなす型もある。 第8世代では先輩のラッタと同じあく/ノーマルタイプのリージョンフォームが登場。新たに獣人型のタチフサグマが追加進化された。 ・ビッパ → ビーダル(Lv.15) 第四世代から登場する、やる夫っぽい事で有名なビーバー。VIPPERとも。進化するとノーマル/みずタイプになる。 自力で「みずでっぽう」を覚え、中盤以降は「なみのり」が使えるので 他の序盤ノーマルと異なりタイプ一致で相手の弱点を突くことができる。 ただみずタイプのポケモンというのは中盤以降海砂利水魚のごとく出て来るタイプであり、競合は激しい。 ただしコイツには覚える秘伝技の幅がものすごく広いという特技がある。 「いあいぎり」「なみのり」「かいりき」「いわくだき」「ロッククライム」を覚えられる上、 みずタイプ複合のため「うずしお」「たきのぼり」「ダイビング」なんかも覚えられる。 『ものひろい』がなくなった代わりに秘伝技に特化したマッスグマという印象。 そんなわけで、引退後は概ね秘伝要員としての余生を送る事となる。 積み技の効力が2倍になる特性『たんじゅん』を活かし、 第四世代では他のポケモンが能力を上げまくって「バトンタッチ」し無双する戦法で知られたが、 第五世代からは『たんじゅん』の仕様変更によりバトンタッチされた能力は倍加しなくなり弱体化してしまった。 その他には『てんねん』で相手の積みを無視したり、隠れ特性『ムラっけ』で運任せで積んだりと、 何かと積み技に縁の深いポケモン。 ・ヨーテリー → ハーデリア(Lv.16) → ムーランド(Lv.32) 第五世代から登場する犬。 序盤ノーマルとしては珍しい、二回進化するポケモン。子犬から成犬、老犬と順調に進化する。 ステータスは物理アタッカー向きで、特攻以外全体的に高めで無駄が少ない。 序盤ノーマルは最終進化しても合計種族値400台前半というものが多いが、 ムーランドの合計種族値は490もあり、特性『いかく』による相手攻撃力ダウンも合わさって硬い。 早い段階で「とっしん」「かみくだく」「かたきうち」等を自力習得し火力も高く、 わざマシンで「でんじは」を覚えさせれば捕獲もこなせる頼れる忠犬。 ちなみにヨーテリーの特性は『やるき』『ものひろい』の2つがある。 ついつい『ものひろい』を選びたくなるが、『ものひろい』が進化するとストーリーでは4番道路・リゾートデザート(*1)以外だとほぼ死に特性になる『すなかき』になってしまうので、『やるき』の個体を選んでおくのが賢明。 隠れ特性は『きもったま』で、技スペースの節約に使える。 ストーリーでの有能さに反し、対戦では四足歩行なのでパンチ技などを覚えず、 さらに「じしん」も「ストーンエッジ」も覚えない。 このため攻撃範囲が狭く、個性を出せるような変化技にも乏しいという中々厳しい立場にあった。 第七世代ではじめん技「じだんだ」やエスパー技「サイコファング」というサブウェポンを獲得し、攻撃範囲も改善した。 技を「かたきうち」「とっておき」の2つだけにしたタイプが有名な程度だったが、 『サン・ムーン』ではダブルバトルにおいて特性『すなかき』+「おさきにどうぞ」で味方を高速で行動させる型が大幅に知名度を上げた。 なんだかんだ言っても序盤ノーマルとして考えればかなり強い。 ・ミネズミ → ミルホッグ(Lv.20) 第五世代から登場する直立二足歩行のプレーリードッグ→ミーアキャット。こっち見んな。齧歯類としては珍しくスマートな外見に進化する。 発売前からその無駄に堂々とした立ち姿と新技「おさきにどうぞ」のインパクトで知名度を上げ、 発売後は2人目のジムリーダー・アロエのミルホッグが「かたきうち」で超火力を叩き出し多くのプレイヤーを驚かせた。 性能的には「さいみんじゅつ」「あやしいひかり」などの妨害技を覚えるのが特徴。 更に相手の残HPを半分にする「いかりのまえば」を覚えるので、捕獲したい相手を倒すことなく確実にHPを削ることができる。 最終的に特攻以外の全能力がムーランドに負けてしまうので戦闘要員としては厳しいものがあるが、 捕獲要員としての性能は悪くない。 なお野生ポケモン出現率の上がる特性『はっこう』の個体を連れ歩くと、 ただでさえエンカウント率の高いBWだけに常時おうごんのつめ状態になってしまうのでやめよう。 売りのはずの変化技がオドシシと被りまくっており、対戦での活用はかなり厳しい。 後攻時に威力が強化される隠れ特性『アナライズ』の存在と、「いかりのまえば」を始めとする攻撃技の範囲はオドシシに勝ってはいるのだが、 そこまでして殴るなら他のアタッカーでも良い訳で…えーっと…なにより意表を突けるぜ! ・ホルビー → ホルード(Lv.20) 第六世代から登場する、愛らしい野ウサギ……が、進化と同時にメタボなオッサンウサギになってしまう。 時の流れは残酷である。ついでにノーマル/じめんタイプになる。 能力的には「いつもの序盤ノーマル」の域を出ないが、 「いあいぎり」「かいりき」「いわくだき」「あなをほる」などを覚えられる上、 特性『ものひろい』があるためストーリーでは秘伝要員として大活躍できるだろう。 ノーマル技とじめん技により等倍以上のダメージを与えられる相手は多く、秘伝要員と戦闘要員を兼ねさせることも難しくはない。 ところがこのオッサン実は只者ではなく、隠れ特性がなんと攻撃力が常時2倍の『ちからもち』。 実質攻撃力はあのグラードンをも上回り、ゲンシグラードン、メガガブリアスに次いでじめんタイプ第3位。凄まじい火力で「じしん」をぶちかませる怪物だったのだ。 しかもノーマルらしく多芸であり、攻撃力を倍加する「つるぎのまい」や、半端な素早さを補う一致先制技「でんこうせっか」、サブとして3色パンチや「ストーンエッジ」「ばかぢから」「ダストシュート」「はたきおとす」などなど、実に多彩な技を覚える。 変わったところでは火力が倍化した「イカサマ」も覚える。 歴代序盤ノーマルの中では最も対戦で使えるポケモンであろう。侮りがたしオッサン。 通常特性の『ほおぶくろ』も教え技で覚える「リサイクル」と合わせれば強力。 『オボンのみ』を1回食べるごとにHPを2/3回復することが可能で、『ちからもち』型ほどではないが、それなりに強い。 シシコ → カエンジシ(Lv.35) 第六世代で序盤から登場する獅子。ほのおタイプ複合。 ポケモンリーグ側に逸れた草むらに登場する、いわば初代におけるニドラン的存在。 種族値合計もニドキング/ニドクインより2多いという程度である。 進化前はマスコットのような外見だが、進化すると♂と♀で姿が変わり、どちらもたくましい姿になる。♂はフラダリ関連でよくネタにされる ノーマルとほのおの技範囲は優秀で、一致技+「あくのはどう」を覚えさせれば大抵の相手に等倍が取れる。 序盤ノーマルとしては秘伝要員をこなせるホルビー/ホルードの陰に隠れがちなものの、序盤で手に入る貴重なほのおタイプで、終盤まで戦えるだけの性能は十分にある。 対戦では特攻と素早さが高めの速攻型アタッカー。 耐久面は控えめなので、殴られる前に殴っていく戦術がメインとなる。 特性『とうそうしん』はアゲハントのように他に良い特性がないわけでもないのでハズレだが、特性『きんちょうかん』により、「おにび」を当てつつ『ラムのみ』を使わせないという芸当をこなせる。 隠れ特性は『じしんかじょう』だがカエンジシのステータスと噛み合っていないのでこれもハズレ。 ほのおタイプの速攻型アタッカーは層が暑いが、変化技のレパートリーが特徴的なので、差別化自体は難しくない。 ほのおタイプの定番わざ「おにび」や使い手の少ない妨害技「おたけび」の他に「ちょうはつ」「あくび」「てだすけ」「なかまづくり」「よこどり」といった技を覚えられる。 ヤングース → デカグース(日中にLv.20) 第七世代から登場する、マングースポケモン。 ザングースと若干被ってるけど進化前の時点でヤケモンにすることはないだろうし問題ない。 コラッタ・ラッタを餌にしているためにアローラ地方に外界から持ち込まれたポケモンだが、 それがかえってコラッタたちを街に追いやり夜行性にしてしまって環境を悪化させる要因と化している。 進化前後ともどもドナルド・トランプ大統領に似ていると世界規模で話題になった。 攻撃種族値が110と序盤ポケモンにしては高い部類なので、旅パで最後まで連れて行っても十分に戦える。 通常特性は『はりこみ』と『がんじょうあご』。 『はりこみ』は交代してきた相手に与えるダメージが倍加する。 しかも「あくび」を覚えるため、交代を強いることは難しくない。 隠れ特性は『てきおうりょく』。通常特性も含め、特性全てが純粋な火力強化を行うものとなっている。 攻撃種族値110から繰り出される技に特性で更に補正が上乗せされたときの火力は決して侮れない。 鈍足で耐久も高くないのが難点だが、味方で多少のサポートを行えば対戦で活躍させることも夢ではない。 ・アローラコラッタ → アローララッタ(夜間にLv.20) 初代から登場するラッタ系統が新たなる姿を得て、第七世代の序盤ポケモンとして再登場。 ヤングース・デカグースの影響で夜行性になり、アローラの高カロリーの食料を貪り食った結果、 あくタイプが追加され、コラッタはいささか泥棒臭い外見になり、ラッタは体が丸々と太った。 図鑑設定通り夜にしか出現しない。 ノーマルとあくの複合によりかくとう4倍の弱点が非常に痛いものの、タイプ一致技で等倍以上のダメージを与えられる相手が非常に多くなった。 攻撃と素早さが下がった代わりに耐久が若干上がり、シナリオではレベル差によるゴリ押しが利くので若干扱いやすくなっている。 対戦では一致技の通りの良さが光る反面、サブウェポンが激減したため抜群を狙うのは難しくなった。 「カウンター」「きしかいせい」「いのちがけ」など自分の身を削って相手に大ダメージを与える戦術はリージョンフォームでも健在。 『こだわりスカーフ』を持たせ上からの攻撃や「いのちがけ」を狙う戦術が主流の様子。 ・ホシガリス → ヨクバリス(Lv.24) 第八世代から登場の愛らしいリス…かと思いきや、進化すると横が増えた残念なビジュアルになる。 進化後はそのデブさ…もとい、外見から早くもネタポケとして認知されつつある。齧歯類はデブになるルールがあるのか…? 序盤の草むらで出会える他にも各地にあるきのみの木に住み着いており、きのみを余分に取ろうとすると上から落ちてきてきのみを奪って行くお邪魔キャラ。 …と言った残念な姿とは裏原に、種族値はHPが120なのに加えて防御も95あるため、後述の特徴も相まって物理に対しては想像もつかないほどタフ。 専用技の「ほおばる」は能動的にきのみを使用でき、そのきのみの効果に加えて防御もぐーんと上げられる。 このほか、きのみを使ったタイミングで最大3分の1だけHPを回復する特性の『ほおぶくろ』など、何かときのみに縁のある性能となっている。 発売初期の対戦環境ではその耐久力を活かした嫌がらせ・荒らしキャラとしてまさかの中堅ポジに。特に環境トップに対して有利を取れるのが大きい。 ・ウールー → バイウールー(Lv.24) 第八世代出身の羊。ウールーはイベントシーンで転がる姿が印象に残る人も多い。もふもふ。 羊のポケモンの前例としてはメリープとモンメンがいるが、どちらも進化すると体毛が抜け落ちたなにかと人型のなにかになるので、 本格的な羊のまま進化してくれるのはこの子が初めてとなる。 種族値は防御と特防が高めの耐久寄りだが、特性の1つが『もふもふ』のため、物理に対しては実際の数値よりかなり打たれ強い。おまけに羊らしく防御を3段階上げる「コットンガード」も覚えるため、上手く積めれば物理に対しては要塞と化す。 おまけに自分の防御でダメージを計算する「ボディプレス」まで覚えるので殴りもこなせるなど、なかなか侮れない性能である。 ただしほのお技や特殊かくとう技には注意……と言いたいがたまに隠れ特性『ぼうだん』が紛れていることも。 ソード・シールドの本編ではライバルのホップの手持ちとして序盤から終盤までちょくちょく戦うことになる。 他にもストーリーではハロンタウンに住むウールーの1匹がまどろみのもりに無断で入ったことをきっかけに伝説のポケモンと出会い、 初回殿堂入り後のエンドロールではラストでウールーがごろごろ転がって来たあとに「END」の文字が出てくる…という演出がある。 つまり、チャンピオンを目指す物語はウールーに始まり、ウールーに終わると言っても過言ではない…かもしれない。 ・ガラルジグザグマ → ガラルマッスグマ(Lv.20) → タチフサグマ(夜にLv.35) 第三世代から登場していたジグザグマ系統があくタイプを得て登場。 ポケモン図鑑によると、こちらが原種とされている。 ジグザグマ、マッスグマは通常のすがたと全く同じ種族値、特性で、ものひろい要員としての活躍も期待できる。 技レパートリーもホウエンマッスグマと似てはいるが微妙に異なり、特に「しんそく」を含めた先制技の類は一切覚えられない。 タチフサグマになるとバランス良く能力が伸びるが、唯一素早さだけは微妙に下がる。 進化すると特性も攻撃面を強化するものに変わるので、ものひろい要員兼旅パ要員で連れてきた個体も戦力になれる。 攻撃技のみを防ぎ、更に接触技で攻撃してきた相手の防御を二段階下げる技「ブロッキング」によって相手に隙を作ったり、 物理技で受けた大ダメージを「カウンター」で倍返しにしたり、「つぶらなひとみ」で攻撃力を削いだり、物理アタッカーへの妨害に長ける。 攻撃が高い上、技も威力が高いものを覚えられるため、素直に殴っても強い。 ・グルトン→パフュートン(Lv.18) 第九世代出身の豚。初登場作品のSVはオープンワールドだが、シナリオの進行上確実に最序盤の草むらで遭遇するようになっている。 今まで登場した豚ポケモンの中でも特に現実の豚に近い見た目をしており、進化しても四足歩行のまま。 進化すると性別で姿と性能が変わり、♂は攻撃面で、♀は防御面にやや長けた種族値となる。特性も一部異なっており、♂は「ミイラ」と同じ効果の「とれないにおい」、♀は「アロマベール」とどちらも名前通りに特有の匂いを表したものである。 もうひとつの特性は豚らしく「あついしぼう」であり、貧弱なノーマルタイプの耐性を補える。 高いHPによるそこそこ優秀な耐久力と低すぎない素早さを持つ、ヨクバリスをマイルドにしたような性能である。 レベル技で「あくび」を覚え、わざマシンで様々なタイプの攻撃技を覚えてくれるのでシナリオでの活躍が見込める。 【ひこうタイプ】 通称・序盤鳥。 最終形態への進化はやや遅い種族も多く、いわゆる序盤ノーマル組に比べると能力は若干高め。何故か進化することで外見のモデルの鳥が変わることが多い。 くさ・むしタイプに有利なことから、草御三家を補う役となる事が多い。 「そらをとぶ」も覚えられるため、彼らを連れたままポケモンリーグを勝ち抜いた方も多いのではないだろうか。 速攻型アタッカー向きの能力を持っている者が多いが、序盤ノーマル組と比べると技範囲が狭い傾向にある。 アニメではサトシが旅の初めにその地方の序盤鳥をとりあえず一匹ゲットして、諸々の場面で雑用活躍させるのが定番(*2)。 ▷ 序盤ひこうポケモン紹介 ・ポッポ → ピジョン(Lv.18) → ピジョット(Lv.36) 初代から登場する序盤鳥の代表格。 …なのだが、初代ではポッポですら習得にレベル28を要する「つばさでうつ」までひこう技を全く覚えない上に、その「つばさでうつ」の威力がたったの35しかないので「ひこうタイプ」としての役割は全然果たしてくれない。 というか自力で覚える技の威力が軒並み悲惨。最初から覚えている当時ノーマル技の「かぜおこし」(威力40)を上回る技を覚えないという貧弱さ。中盤を待たずして火力不足を感じることになる。 最序盤からなので努力値がためやすい、バッジによる能力ボーナス、シオンタウンで「スピードスター」、エリカ戦直前にひでんマシン「そらをとぶ」、おなじくタマムシシティで「はかいこうせん」が手に入るのが救いであるが、 ひこうタイプとしての活躍が見たいのなら、最初から「つつく」が使えるオニスズメ系を使うべきであろう。 『金・銀』以降は「かぜおこし」がひこう技になり「つばさでうつ」の威力もアップしたのでだいぶマシになった。また、わざマシンで「おんがえし」を覚えさせればクリア後まで主力技として使っていける。 ピジョットになればそこそこの素早さと平均的なステータスになるので、旅パでの使い勝手は悪くない。 対戦では技レパートリーの貧相さが深刻で、一致技以外の物理技が「とんぼがえり」と「はがねのつばさ」くらいという有様であった。 「おいかぜ」や「フェザーダンス」といったひこうタイプならではの変化技があるので、後続に繋げたほうが戦いやすいか。 第六世代では素早さが101に上がり、メガシンカも獲得して大いに強化された。 メガシンカ前は物理寄りだがメガシンカすると特攻が大きく跳ね上がる。 特性『ノーガード』により特攻135から必中の「ぼうふう」を放ってきたり、 『ノーガード』+「オウムがえし」で強力な技を必中で打ち返したりと、他の序盤鳥にはできない芸当を覚えた。 ・オニスズメ → オニドリル(Lv.20) 初代から登場するもう一つの序盤鳥。 一向にひこう技を覚えないポッポと異なり最初から「つつく」を覚えている上、最終進化が早く、レベル34で威力80命中100のひこう技「ドリルくちばし」を自力で覚えられるので、序盤から登場するポケモンとしてはピジョットよりもだいぶ扱いやすい。 実はタマムシシティ周辺で捕まえられるドードリオの方が攻撃力では大きく上回る上、ドリルくちばしの習得レベルも早いのは内緒。 金銀・HGSSでは「ひきゃく」というオニスズメを借りられる。裏技を使えば永遠に借りられるので手早く手に入る秘伝要員として重宝される。 第六世代からはピジョットに素早さを抜かれ、更にメガシンカによって性能に大きく差をつけられた。 技レパートリーの少なさに悩まされているが、鳥ポケモンとしては珍しくじめん技の「ドリルライナー」を覚えるため、苦手なでんきタイプへの対抗手段を持つ。 対戦では隠れ特性『スナイパー』を使い、『ピントレンズ』を持たせて急所率の高い技を使うことで壁や積み技を無視して大きなダメージを与える戦法がメジャー。 ・ホーホー → ヨルノズク(Lv.18) 第二世代で初登場したフクロウ。 『金・銀』では「夜のみ出現」という特徴を持っており、本作の時間システムの象徴のようなポケモンである。 序盤鳥の中では素早さが控えめな一方、HPが高めで攻撃面は特殊寄りの能力を持つ。 もっとも金銀で使える特殊技は中盤でやっと覚える「ねんりき」や終盤に覚える「ゆめくい」くらいしか無いので宝の持ち腐れで、メインウェポンは例によって「そらをとぶ」であろう。 特徴的なのは「さいみんじゅつ」を覚える点で、これにより捕獲要員としての活躍が見込める。 対戦では隠れ特性『いろめがね』により半減を等倍に出来るため性能はそこそこ。サポートを止められにくくなる『ふみん』も優秀。 「さいみんじゅつ」で相手をハメたり、「フェザーダンス」で低めの物理耐久を補ったり。 火力が控えめなので「ナイトヘッド」による固定ダメージも重宝する。 第七世代では特攻が10上昇、「ムーンフォース」「ぼうふう」「くろいまなざし」など便利な技を覚え、 特殊アタッカーとして活躍する道が開けてきた。 ・スバメ → オオスバメ(Lv.22) 第三世代で登場するツバメ。 最初から「つつく」を覚えている上、レベル13という異例の速さで威力60の「つばさでうつ」を覚えるため、かくとうタイプのムロジムで大活躍する。 が、ここが絶頂期であり、その後「つばさでうつ」より威力の高い技を1つも覚えないのであった…。 状態異常時に攻撃力が1.5倍になる特性『こんじょう』を持つので、縛りプレイなどでは敢えてどく状態でジムリーダーに挑んだりする事も。 オオスバメの素早さ種族値は125もあり、序盤鳥の中では非常に高い。 あとは攻撃がやや高めといった程度だが、特性『こんじょう』を発動すれば非常に高い火力を出せる。 『かえんだま』を持たせて自らやけど状態になる焼き鳥戦術が有名。対戦でも普通に驚異的な火力である。 耐久面は素で脆い上にやけどで体力をガンガン削ってしまうのが難点。 隠れ特性は『きもったま』で、Lv1のスバメに『きあいのタスキ』を持たせ、「がむしゃら」+「でんこうせっか」で1匹強引に持っていく戦法がある。 第7世代ではなぜか特攻種族値が25も上がり、それに合わせてか「ぼうふう」まで習得。前世代で「ばくおんぱ」を習得していたこともあり、物理一本以外の戦術が可能になった。 ・キャモメ → ペリッパー(Lv.25) 同じく第三世代から登場するカモメ→ペリカン。ノーマルではなくみず複合。 コイツもスバメと同時期に出現するれっきとした序盤ポケモンなのだが、ノーマル複合ではないということで「序盤鳥」のカテゴリからハブられることが多いちょっと可哀想な役回り。 最初から使える「みずでっぽう」やレベル13で覚える「つばさでうつ」の存在により、特に序盤では非常に頼りになる。加えて「そらをとぶ」と「なみのり」を両立できるため、移動要員としても優秀。 進化キャンセルをしてなければ(ORASなら必ず)進化と同時に「まもる」も習得するので、センリパパのケッキング対策にも使える。 ただし、種族値は中途半端そのものであるため、終盤になっていくにつれ能力不足を実感させられることになりがち。そのため、対戦でもよほどの物好きでもない限りほとんどお呼びはかからなかった。 ……のだが、第七世代にてまさかの事態が発生。 なんとペリッパーの特性に『あめふらし』が追加されたのだ(キャモメ時代は『うるおいボディ』)。 加えて、特攻種族値も85→95へとちゃっかり上方修正されている。 これにより、シナリオでも雨補正を受けたみず技や必中化した「ぼうふう」を武器に戦闘で大活躍のポケモンとなる。 対戦でも雨パの始動役としてニョロトノ以上の人気を得ており、別物レベルの強化を遂げたと言える。 ・ムックル → ムクバード(Lv.14) → ムクホーク(Lv.34) 第四世代から登場するむくどり→鷹。 スバメを上回るレベル9で「つばさでうつ」を覚え、あれよあれよと言う間にレベル14で一進化して強特性『いかく』を獲得し、 最終進化するとなんと威力120のかくとう技「インファイト」を覚える上、最終的に威力120のひこう技「ブレイブバード」を覚えるという、これまでの序盤鳥とは隔絶した強さを持つ大空の王者。 高めの攻撃と特性『いかく』によるそこそこの物理耐久、更にはかくとう技「インファイト」によってノーマル/ひこうが苦手ないわやはがねに打点を持てるのが大きな強み。 シナリオでは歴代序盤鳥の中では高水準の攻撃と素早さ、「インファイト」とひこう技の範囲の広さから屈指の使い易さを誇り、御三家の活躍の場を奪いかねないほど。 欠点といえば毎回場に出たときに発動する『いかく』のせいでテンポが悪くなることくらいか。 対戦でもシナリオと同じような戦術で普通に戦えるほか、 隠れ特性『すてみ』によりタイプ一致「ブレイブバード」や「すてみタックル」を凄まじい火力で叩き出す戦術もある。 一方で反動をうける技が多く、一度攻撃しだすと防御面は捨てたも同然となる。 さすがにこれを上回る強さの序盤鳥はそうそう登場しないと思われたのだが…? ・マメパト → ハトーボー(Lv.21) → ケンホロウ(Lv.32) 第五世代から登場するはとぽっぽ→雉。進化すると雌雄で外見が大きく変わるようになる。ケンシロウではない。 攻撃が高めで次いで素早さも高い。 しかしシナリオ中では「エアカッター」や「エアスラッシュ」など(ケンホロウの特攻はかなり低いのに)特殊技ばかり習得し、「ブレイブバード」や目立ったサブウェポンは覚えないので火力不足に終始悩まされる。 火力に限界を感じるタイミングで狙い澄ましたかのように「おんがえし」のわざマシンが手に入るのが救い。 対戦での性能も割りと壊滅的で、特性『きょううん』+持ち物『ピントレンズ』により「つじぎり」(タイプ不一致)を確定で急所に当てられるという一発芸くらいしか見どころがなかったのだが、 それを利用して味方ワルビアルの『いかりのつぼ』(急所に当たると攻撃力が最大になる)を確実に発動させ大暴れする「ホロウビアル構築」なる変態構築が編み出され、ポケモンというゲームの奥の深さに多くのプレイヤーを唸らせたという。 第八世代では念願の「ブレイブバード」を習得した。 ・ヤヤコマ → ヒノヤコマ(Lv.17) → ファイアロー(Lv.35) 第六世代から登場する駒鳥→鷹。 素早さ種族値はオオスバメを1だけ上回る126と序盤鳥最速。ほかは攻撃が81ある程度で、残りは平凡。 ヤヤコマはノーマル/ひこうだが、ヒノヤコマ以降は序盤鳥初のほのおタイプ複合で、特性『ほのおのからだ』により物理アタッカーをやけどにさせられる。 主力となる攻撃技がファイアローになるまでは「つつく」や「ニトロチャージ」、「ひのこ」くらいしかなく、シナリオ中盤のみ少々使いにくい。 ファイアローになると高威力の技をガンガン習得するのでケンホロウほど悲惨ではない。 クリア後には「そらをとぶ」と『ほのおのからだ』を活かしたタマゴ孵化要員として活躍する。 だが、コイツが最も活躍したのはなにより対戦環境においてであろう。 隠れ特性『はやてのつばさ』によりあらゆるひこう技を先制で繰り出せるため、確実に先制「ブレイブバード」をブチ込めるポケモンとして大活躍。 その影響力は、第五世代で大活躍していたかくとうタイプ・むしタイプのトップメタ群の使用率を軒並み落とすほど。特に耐久が低いひこう技が弱点のポケモンは、コイツ1匹のせいで対戦での存在意義を失いかけていた。 更には「おにび」+先制「はねやすめ」に着目した物理受けファイアローや、挙げ句の果てには特殊受けファイアローという訳のわからないものまで登場するなど、序盤鳥でありながら対戦でもトップクラスの使用率を誇った。 あまりに強すぎて第七世代ではHP満タンのときしか『はやてのつばさ』が発動しないという弱体化を食らい数を減らした。 それでも高い素早さから先制でひこう技を繰り出せる上、ファイアローより素早い『いたずらごころ』持ちが存在しないため、 『いたずらごころ』+「ちょうはつ」による妨害を回避して確実に「おいかぜ」を発動するのは他のポケモンにできない芸当である。 ホルードと言いビビヨンと言いこいつと言い、第六世代組は序盤ポケモンとは思えない性能である。 シナリオ攻略時には各地でヤヤコマを見かける上、オープニングイベントとエンディングイベントのラストシーンにヤヤコマが登場する。『X・Y』はヤヤコマで始まってヤヤコマに終わると言っても過言ではない。 ・ツツケラ → ケララッパ(Lv.14) → ドデカバシ(Lv.28) 第七世代から登場するキツツキ→オオオニハシ。 序盤鳥としては最鈍だが、その分攻撃が高く耐久もそこそこあるため無駄は少ない。 ツツケラ時点で攻撃種族値75、ドデカバシで120と火力はムクホーク級の高さ。 そして何より「技が豊富」という点が珍しい鳥ポケモンで、自力で「いわくだき」や「タネマシンガン」、思い出しで「ロックブラスト」、マシンで「かわらわり」「ニトロチャージ」等多彩な攻撃が使える。 特性『スキルリンク』の個体なら、連続技はタスキ貫通の威力125技として使える。 ドデカバシになれば特攻も75とそこそこ高くなり、特殊技の「オーバーヒート」をわざマシンで覚えられるようになるため苦手なこおりやはがねタイプにも対抗できる。 専用技「くちばしキャノン」は必ず後攻になるが、技を繰り出す前に接触技を打った相手をやけどにするという変わった効果を持つ。ただし、特性『ぼうだん』には無効化されるので注意。 技レパートリーが豊富で火力もそれなりにあるため、対戦でも普通に戦える。 ただし、先述のように素早さがあまり高くないため、しっかりと用途を考える必要がある。 隠れ特性は『ちからずく』だが、ちからずく補正の掛かる一致技が非常に少ないのは悩みどころ。 ・ココガラ → アオガラス(Lv.18) → アーマーガア(Lv.38) 第八世代より登場するシジュウカラ→カラス。アーマーガアに進化するまでは まさかのひこう単タイプ。 最終進化ではがねタイプがつく。 はじめはシジュウカラ科で、アオガラスでカラス要素が混じり最終進化で完全にカラスとなる。 種族値傾向はその見た目どおり防御が高めで、HP攻撃特防もまずまずだが素早さは低め。 レベル技は「ドリルくちばし」や「はがねのつばさ」といった攻撃系以外にも「てっぺき」「つめとぎ」「こわいかお」などの積み系や変化系もある程度揃う。 剣盾ではジム戦などシナリオ上フェアリーを相手にする機会が多く、お世話になったトレーナーも少なくないはず。 「どくどく」「ステルスロック」を覚えられないなど前作までのエアームドとは似て異なるタイプだが、隠れ特性『ミラーアーマー』が相手の能力を下げる技や特性を跳ね返す凶悪性能で、 相手は迂闊に変化技や追加効果技を打てなくなるため、現在対戦環境で猛威を振るっている。 キョダイマックス形態も存在し、壁系や設置系の技を消滅させる「キョダイフウゲキ」を使えるが 「ダイジェット」の追加効果が優秀なこともあり、あまり日の目は見られていない。見た目はかっこいいし追加効果も決して悪くはないのだが…。 【むしタイプ】 通称・序盤虫。最終進化までが非常に早い傾向があり(クワガノンやイオルブはそうでもないが)、ゲームを始めたばかりのプレイヤーに進化の魅力を教えてくれる存在。 くさタイプと戦いにくいみずやくさの御三家を補ったり、耐性とひこうやエスパーの技を生かして対かくとうタイプ役となる事が多いため、ストーリー序盤では非常に頼りになるが、能力が頭打ちになるため終盤ではリストラされやすくなる。 羽を持っている連中が多いものの、どくタイプ複合などの関係でひこうタイプが付随しない連中も多い。 弱点も半減も多く耐久面も全体的に低いため対戦でも不人気気味で全体的に不遇。 それなりに戦える連中もいるが、序盤鳥や序盤ノーマルに比べると遥かに弱くて扱いづらい連中も多く、格差が非常に激しい。 使いこなすには愛のみならず立ち回りとパーティ編成におおいな工夫が求められる。 ただ、第5世代以降の序盤虫は従来と比べ種族値が高め(*3)、技も豊富だったりといった傾向が目立つようになっており 上記で挙げた要素は次第に当てはまらなくなりつつある。 第9世代では何故かこの特徴が復活してしまったが ちなみに幼虫ポケモンはポケモン不思議のダンジョンシリーズでは一転して要注意ポケモンとなる。 というのも、こいつらがほぼ標準習得している「いとをはく」が、ポケダンでは射程の長い鈍足技で、 時には覚えてくる「むしくい」がカバンの中のリンゴ、きのみ、タネを奪って食べるとかいうヤバい性能になってるので……。 ▷ 序盤むしポケモン紹介 ・キャタピー → トランセル(Lv.7) → バタフリー(Lv.10) 初代から登場する紋白蝶。バタフリーのみむし/ひこうタイプとなる。 御三家とピカチュウを除けばニビシティまでに手に入る特殊技を覚えるポケモンはこれ1種なため、ヒトカゲを選んだ少年はキャタピーをバタフリーまで必死に育ててタケシに挑んだ。 なんで「みずでっぽう」のわざマシン、あんなところに置いたんだろうな。 その後は「どくのこな」「しびれごな」「ねむりごな」を覚え捕獲要員としても活躍するが、攻撃技が「ねんりき」→「サイケこうせん」止まりなためどうにも火力が出ない。 少なくとも戦闘要員としてポケモンリーグに連れていくのは厳しい所がある。バイバイバタフリー。 能力も低めで対戦で使うのはストーリーに輪をかけて辛い。 かつては命中率が1.3倍になる特性『ふくがん』により「ねむりごな」をほぼ確実に当てられるというアイデンティティがあったのだが、 能力的にも技的にもほぼ上位互換のビビヨンが同じ芸当を覚えてしまい…合掌。 ……そんなこんなで第8世代、ついにキョダイマックスを獲得。一致「ぼうふう」も習得したし、ビビヨンのいない環境では結構頑張れる。 ・ビードル → コクーン(Lv.7) → スピアー(Lv.10) 初代から登場する雀蜂。どくタイプ複合。 赤版ではキャタピーよりこちらの方が出やすい。 初代では極めて珍しいむし技の使い手だが、威力14×2~5回攻撃(しかも命中率85%)の「ミサイルばり」と、威力25×2回攻撃の「ダブルニードル」しかない上に、どくタイプのせいでエスパー技に弱く当時最強タイプであったエスパーには全く歯が立たなかった。 見た目に反して攻撃80・素早さ75とパワーも素早さも足りない。 残念ながら捕獲要員になるバタフリーの方がだいぶマシである。 耐久が低い上に粉技もないため色々と苦しいが、一致「とんぼがえり」や『きあいのタスキ』+「がむしゃら」、ロマン戦法の「がむしゃら」+「とどめばり」など嫌らしい戦術はとれる。 『OR・AS』ではメガシンカを獲得。火力と素早さが大幅に強化され、更に特性『てきおうりょく』で一致技だけなら圧倒的な火力を出せるようになった。 また、サブウェポンには「かわらわり」「はたきおとす」「ドリルライナー」と、攻撃範囲と追加効果の両面で相性の良いものが揃っている。 ただし耐久は相変わらず低いので、一撃で相手を仕留めないと反撃で落とされかねないほか、先制技にも弱い。 また、メガシンカしたターンは素早さアップが適用されないため、「まもる」を覚えさせざるを得ないという弱点もあったが、この欠点は『サン・ムーン』で解消された。 ・レディバ → レディアン(Lv.18) 第二世代から登場するてんとう虫。ひこうタイプ複合。 初登場の『金・銀』では銀バージョンの朝しか登場しなかった。このせいで中々ゲットできなかったプレイヤーも多いのでは? ほとんど物理攻撃と変化技しか覚えないが、なんと最終進化しても攻撃力がビードルと同じという貧弱さ。でも隠れ特性は『てつのこぶし』…。 とりあえず特防は高いがHPも壊滅的に低く打たれ弱い。 「アンコール」やら「バトンタッチ」やら面白い技は覚えるものの、いかんせんステータスが低すぎて一体どうやって戦えばいいんだと言わざるをえない1匹。 さらに相方のアリアドスと異なり、後続作でのフォローもほとんど無い。どうしてこうなった…… ・イトマル → アリアドス(Lv.22) 第二世代から登場する毒蜘蛛。どくタイプ複合。 初登場の『金・銀』では金バージョンの夜だけに出現するポケモンだった。 ステータス的には攻撃力が高い分レディアンよりマシだが、覚える技は「どくばり」「からみつく」など威力の低いものばかり。 威力20の「きゅうけつ」をレベル23で覚えてどうしろと言うんだ。 一方で強力な「サイコキネシス」を自力で習得できたりもする。但し習得はLv.63。旅パで覚えられるかどうか…。 ただしその後のアフターフォローには割と恵まれており、 攻撃が少し高く素早さが低い以外は平凡な能力だが、一致物理技に「メガホーン」「クロスポイズン」、 低い素早さを補う「こうそくいどう」や「ふいうち」、後続をサポート出来る「どくびし」や「ねばねばネット」など、世代が進む毎に使えそうな技をガンガン覚えている。 第七世代では相方のレディアンを差し置いて特防種族値が強化され、専用技「どくのいと」まで獲得した。 問題はそれでもやっぱり種族値が足りないこと。 ・ケムッソ → カラサリス(Lv.7) → アゲハント(Lv.10) 第三世代から登場するアゲハ蝶。最終進化のみむし/ひこうタイプ。 ドクケイルとは分岐進化だが、どちらに進化するかは内部ステータスで決定しており、進化させてみるまで分からない。 ステータス的にはエスパー技の代わりにくさ技を覚えるバタフリーのようなポケモンだが、粉系の技を「しびれごな」しか覚えない。 かくとう技が1/4だし「かぜおこし」を覚えるのでムロジムでは役立つし、「あさのひざし」で回復もできるのだが… 何故か後の世代では「いかり」を新規習得し、「いかりのこな」と間違えられたのではと不憫に見られることがあった。 対戦での使い勝手は「複眼ねむりごなのないバタフリー」。 鈍足低耐久でタイプも技バリエーションもビビヨンと被りまくっており、バタフリー以上にフォローのしようがない感じである。せいぜい隠れ特性『とうそうしん』に賭けるくらいか。 ・ケムッソ → マユルド(Lv.7) → ドクケイル(Lv.10) 第三世代から登場する毒蛾。どくタイプ複合。アゲハントとは分岐進化。 アゲハントとは逆に耐久寄りのステータスで火力は極めて低いが、アゲハントに比べれば遥かにマシなレベル。 紙耐久が多いむしポケモンの中ではやや高めの特殊防御力を持つほか、耐性も多めで積み技の「ちょうのまい」があるため、アゲハントよりは戦える。 ・コロボーシ → コロトック(Lv.10) 第四世代から登場するコオロギ(バイオリンムシ)。美しい鳴き声を持つ。 コロトックに進化するまで攻撃手段が「がまん」しかないという苦行の末、得られる能力は鈍足低耐久。育成の手間に結果が全く見合っていない。 技のレパートリーも貧弱で火力も耐久も素早さもないという八方塞がりで、対戦で使うのもまた苦行である。 「まとわりつく」+「ほろびのうた」コンボや、「ねばねばネット」による後続サポートなど変化技、 「はたきおとす」による道具の無効化など嫌がらせ主体にすればなんとか戦えないこともない。 ・クルミル → クルマユ(Lv.20) → ハハコモリ(なつき) 第五世代から登場するコノハムシ。くさタイプ複合。 攻撃と素早さが高く、特性『ようりょくそ』で晴れ下の高速アタッカーになれる。 威力の高い特殊草技を覚えるため、一致技だけなら特殊のほうが火力が出せる。 ハハコモリへの進化がなつき度と若干面倒だが、普通にシナリオ完走まで使っていける性能。ただし4倍弱点が2つもあるので取り扱いには注意が必要。 両壁や「さきどり」「つるぎのまい」「こうそくいどう」「バトンタッチ」など変化技も豊富。 ・フシデ → ホイーガ(Lv.22) → ペンドラー(Lv.30) 第五世代から登場するヤスデ→メガムカデ。どくタイプ複合。 序盤虫ポジションの割に種族値が全体的に高めなのでシナリオ完走まで普通に使える。 見た目はずんぐりしてデカイのにかなり速いうえ、高威力むし技の「メガホーン」があるため、実は攻撃性能も高い。特にラスボスの切り札に有利を取れる点が大きい。 「じしん」や「いわなだれ」等サブウェポンもむしタイプとは思えないくらい豊富であり、「つるぎのまい」で更に火力を高めることもできる。 なんとこの見た目で「バトンタッチ」まで習得できる。 第五世代では隠れ特性が『はやあし』という死に特性だったが、第六世代から『かそく』に変更され(ついでに攻撃種族値も少し上がった)、むしタイプの加速バトン使いとしてテッカニンのお株を奪ってしまった。 同じく加速バトン使いとしてバシャーモの存在があるが、技や耐性の違いにより差別化は容易。 見た目に反して多芸なポケモンであり、レート上位構築にも食い込み得るポテンシャルを秘めている。 ・コフキムシ→コフーライ(Lv9)→ビビヨン(Lv12) 第六世代から登場する蝶。最終進化のみむし/ひこうタイプ。 合計種族値はこれまでの序盤虫と大差ないものの、コフキムシの時点で「しびれごな」を覚えるので育成が行いやすく、進化と同時に「むしのていこう」を覚えるのでむしタイプとしての仕事が行いやすい。 また種族値がほしい場所に的確に配分されており、覚える攻撃技のタイプが多彩で、特性『ふくがん』で「しびれごな」「ねむりごな」の命中率を上げられ、 威力110のひこう技「ぼうふう」まで覚えるという、これまでの序盤虫は何だったのかレベルの優秀なポケモン。 「ねむりごな」等の一部の技はハートのうろこで思い出す必要があるが、それを差し引いても強い。 捕獲された地域(ゲーム内の地域ではなく、3DSに登録されているリアル地域)によって羽の模様が20種類もあるのでコレクターにも人気。 GTSで伝説を餌にまでして羽の模様を全コンプしようとした人もいるはず。 NO PURPLEのキーワードはGTSで流行した。 対戦でも複眼「ねむりごな」の威力は脅威。 敵が眠っている間に「みがわり」を張り「ちょうのまい」を積んで全抜きするタイプは対策を打っておかないと容易に全滅する。 ダブルバトルで隠れ特性の『フレンドガード』を活かして味方をサポートするタイプや、特性『りんぷん』で「ねこだまし」で怯まずに動くタイプもいる。 第六世代組はやはり序盤ポケモンとは思えない性能である。 『ふくがん』+「ねむりごな」に加えて「ぼうふう」まで完備と、バタフリーの立場を完全に奪ってしまった。 ……が、そのバタフリーも逆襲し始めた(上述)。 ・アゴジムシ → デンヂムシ(Lv.20) → クワガノン(ポニの大峡谷でレベルアップ(第七世代)/かみなりのいし(第八世代)) 第七世代で登場したクワガタムシ。 アゴジムシはむしタイプだが、デンヂムシ以降むし/でんきタイプに。クワガノンは更に特性『ふゆう』でじめん技が無効となる。 とんでもなく遅咲きなポケモンで、クワガノンへ進化できるポニの大峡谷はラストから2つ目のダンジョンであり、それまでは中間進化形態のデンヂムシのまま。 色々と辛いが、進化前ポケモンの耐久力を上げる『しんかのきせき』を持たせて頑張ろう。 『US・UM』では発電所の側で進化できるようになり、若干楽になった。 ちなみにデンヂムシまでは攻撃力が高めだが、クワガノンは攻撃が下がって特攻がムチャクチャに上がるので、進化したら技を大幅に入れ替えることになる。 クワガノンの特攻は並の伝説ポケモンを凌駕する驚異の145。 その代わりに素早さがたったの43と非常に遅い(飛んでるのに…)。 一致技は「10まんボルト」「でんじほう」「むしのさざめき」と威力の高めなものが多く、虫ポケモンに不足しがちなサブウェポンも「エナジーボール」「エアスラッシュ」「ラスターカノン」「ハサミギロチン」と申し分ない。 「トリックルーム」状態で戦える貴重な特殊アタッカーとなる。 一応「こうそくいどう」も覚えるので、積んで上からガンガン殴る型もこなせる。 育て方次第で高速型にも鈍足型にも適応できるのは序盤虫らしからぬ器用さである。 ちなみにデンヂムシはダブルバトルで味方の特攻を上げる『バッテリー』という唯一無二の特性を持つ。 第八世代ではポニの大峡谷などのような特殊な磁場を発する場所がないため進化方法が「かみなりのいし」を使う物に変化。メタ的にはあまりにも遅すぎた進化の救済も兼ねていると思われる。 アブリー → アブリボン(Lv.25) 同じく第七世代で登場したツリアブ。フェアリータイプ複合のかわいいヤツ。アブリボンに進化するとオーソドックスな妖精のような姿に。 レベル13で「ぎんいろのかぜ」、レベル16で「ドレインキッス」と序盤から技は一通り揃っているが、アブリー時代は貧弱なので無理に出っ張らせるのは禁物。 アブリボンに進化すると素早さ種族値が125にまで上昇。アローラ産ポケモンの中では貴重な高速アタッカーである。何気に特攻も95と悪くないものを持っている。 進化と同時に覚える「かふんだんご」やレベル35で覚える「マジカルシャイン」等、シナリオでも癖がなく使いやすい。 対戦では、「ちょうのまい」を積んで自らがアタッカーを務めたり、「バトンタッチ」でサポートに回るという戦法が考えられる。 ダブルでも「かふんだんご」を活かした独特の立ち回りが可能。 耐久は低いので真っ向から殴られると滅法弱く、高い素早さからの変化技でいかにして有利な状況を作るかが重要となる。 ・サッチムシ → レドームシ(Lv.10) → イオルブ(Lv.30) 第八世代出身のテントウムシだが、先述のレディアンとは違い幼虫→サナギ→成虫の完全変態で進化していく。 レドームシ以降はエスパータイプが追加され、初の組合せを持つポケモンとなる。 イオルブは普通のテントウムシの頭にあたる部分から真下に人型のような身体が生えており、やや宇宙人じみた風貌に。 最終進化までレベル30まで待たねばならず、クワガノン同様遅め。 種族値は防御・特防に優れ、最終進化時点で合計値505と最初の道路で手に入るむしタイプではもっとも高い。 HPは高くないので油断は禁物だが、一発では落ちないので、相手を返り討ちにするチャンスは十分にある。 特攻も及第点で虫の通りが悪いタイプに対しては積み技とシナジーを形成する「アシストパワー」等でカバーできるため、一致技のみでも十分攻撃範囲が広い。しれっと「ボディプレス」も覚えるのではがねタイプでも止まらない。 最大の持ち味は使う側でさえ迷うくらい変化技の引き出しが広い事。これで真のエースの活躍につなげよう。 ・タマンチュラ→ワナイダー(Lv.15) 第九世代で初登場した蜘蛛ポケモン。 進化前のタマンチュラはボンヤリした目でとても可愛らしかったのに対して、進化形のワナイダーは似ても似つかない怖めの風貌であり、初見のプレイヤーを多数愕然とさせた。 昨今の作品で高種族値化していた序盤虫系列では珍しく、合計値はたったの404とアリアドスを彷彿とさせる低さ。 おまけに進化もかなり早めという序盤虫の原点に立ち返ったようなスペックだが、耐久力だけはそこそこあり、専用技の「スレッドトラップ」を始めとして、相手の妨害やカウンターに長けた技をレベルで続々と覚えてくれるので意外と侮れない。 対戦ではやはりその種族値の低さから活躍させることが難しいのだが、貴重な「ねばねばネット」使い故に個性は確立されている。 【その他】 ノーマル、ひこう、むしのいずれでもないが序盤に登場し、最初のジムの頃からパートナーに出来るポケモンたち。 序盤のパーティメンバーに幅を持たせられる……ようでいて、技構成の都合でジム戦等での活躍はしばらく後というケースが多め。 ステータスは控えめなマイナー気味の種族から、磨けば光る逸材まで様々。 ▷ その他の序盤ポケモン紹介 ・ニドラン♂ → ニドリーノ(Lv.16) → ニドキング(つきのいし) ウサギっぽいどくばりポケモンだが、進化すると怪獣になる。 初代ではニドラン一族がオニスズメと同じ22番道路に出現していた。 レベル8で威力65の「つのでつく」を覚え、しばらくはこれ一本で戦える。(ツノだけに) その後はロクな技を全くと言っていいほど覚えないので、おつきみ山で「つきのいし」を手に入れたら即進化させて構わない。最終進化のパワーを見せつけてくれるはずだ。 ただしニドキングになるとじめんタイプがついてみずに弱くなるので、みずタイプのジムリーダーであるカスミに勝つまで保留という選択肢もアリ。 ニドキングがレベル23で「あばれる」を覚えるので遅くともそれまでには進化させること。 「みずでっぽう」「バブルこうせん」「10まんボルト」など、わざマシンで技を覚えていくタイプ。 RTAでは手に入る時期と技の豊富さを買われ大活躍している。 ピカチュウ版のみ早い段階でかくとう技「にどげり」を覚える。 元祖「技のデパート」その1。 エスパー無双の初代ではメジャーなエスパーにとことん不利などくタイプである上、 進化に必要な「つきのいし」が無駄にレアだったこともあって対戦では殆ど需要が無かった。 しかし世代を追うごとに少しずつ強化がなされており、今や序盤ポケの面影はない。 素の能力は極端に突き出たものがなく攻撃面が高い以外は平均的だが、 技のレパートリーが豊富なので器用に立ちまわることができ、隠れ特性『ちからずく』により火力も確保できている。そのせいか特殊型がメジャーという珍しい事態に。 ・ニドラン♀ → ニドリーナ(Lv.16) → ニドクイン(つきのいし) ニドラン♂がいるところにニドラン♀あり。 こちらはレベル8習得技が威力40の「ひっかく」とショボい。 ただしニドクインがレベル23で覚える技が威力・命中・追加効果共に安定の「のしかかり」であり、 数ターン操作不能になるニドキングの「あばれる」より使い勝手が良いので、一長一短と言える。 元祖「技のデパート」その2。 旦那同様、世代を追うごとに少しずつ強化されている。 ニドキング同様に平均的な能力を持っているが、比較すると攻撃面より耐久面の能力が高め。 ニドキングに負けず劣らず技のレパートリーは豊富で、こちらも隠れ特性『ちからずく』があるため耐久型のみならずアタッカー型でも戦える。 アタッカー型の場合、耐久性能を活かせばニドキングとの差別化は比較的簡単。 ニドキングもニドクインも、公式大会で活躍した実績がある。 ・(ピチュー) → ピカチュウ(なつき) → ライチュウ(かみなりのいし) 言わずもがなでんきネズミ。世界一有名なポケモン。 初代ではトキワの森に低確率で出現していたほか、ピカチュウ版では最初にオーキド博士からもらえるポケモンはピカチュウ一択である。 この後でんきタイプは無人発電所までほとんど登場しないため、ポッポやオニスズメに有効なでんき技を使える極めて貴重なポケモン。 「でんじは」を覚えるので捕獲にも有効。ゲットだぜ! カスミのみずタイプのポケモンにも有効かと思いきや、特殊に差がありすぎてピカチュウの「でんきショック」はスターミーにロクにダメージを与えられず、「バブルこうせん」の猛攻に耐えられない。 おとなしくみず技半減のくさタイプのポケモンを捕まえてくるのが賢明。 『金・銀』からピカチュウ専用アイテム『でんきだま』が登場し、持たせるとピカチュウの特攻が2倍(第四世代からはすべての技の威力が2倍)になるため、最終進化前のポケモンとしては非常に高い火力が出せる。 対戦でも紙耐久を補う愛があれば戦えるかもしれない。 進化後のライチュウは高い素早さとそこそこの攻撃性能を活かした立ち回りで旅のお供としての活躍が期待できる。 ただし初代の頃は進化すると自力で技を覚えられず、わざマシン頼みになってしまうため、進化のタイミングを誤ると苦労させられるポケモンだった。 ライチュウは99年大会で「なみのり」できるでんきタイプとして注目された程度で長らく対戦環境では空気だったが、『X・Y』で素早さがアップした上に、ダブルバトルで有用な隠れ特性『ひらいしん』と「ねこだまし」の両立が可能になった事でダブル方面で才能を開花。 特にWCS2016では伝説ポケモンを相手に大立ち回りを見せ、優勝者の手持ちにも入っていた。 『サン・ムーン』ではリージョンフォームを獲得し、ダブルバトルを中心にアタッカーとして活躍している。 ・ポチエナ → グラエナ(Lv.18) 第三世代で序盤から登場するあくタイプのハイエナ。 レベル13で「かみつく」を覚えるものの、『ルビー・サファイア』当時のあく技は特殊攻撃であり、高めの攻撃力を活かす手段が「とっしん」くらいしかないという悲惨な技状況であった。 もっとも、『ルビー・サファイア』に出現する他のあくタイプはヤミラミ・ダーテング・ノクタス・サメハダーとどれもなんとも言えない性能(ついでにノクタス以外攻撃>特攻)のものばかりで、四天王にゴースト使いが居ることを考慮すれば育てるのは悪い選択ではないかもしれない。 対戦では特性『いかく』を使えば耐久性を補え、特性『はやあし』があれば微妙な素早さを補え、隠れ特性の『じしんかじょう』があれば火力を補える。 素の能力は高くないが、耐久が高い相手に「いかりのまえば」を食らわせたり、GBA限定教え技の「カウンター」で物理アタッカーを返り討ちにしたり、 紙耐久や四倍弱点に刺さる「ふいうち」や三色キバがあったり、「いばる」+「イカサマ」を使ったり、技レパートリーはそこそこにある。 緻密な読み合いを制することで力を発揮するあくタイプらしいポケモンである。 単純採用だとアブソルの劣化になる為注意。 ・ラルトス → キルリア(Lv.20) → サーナイト(Lv.30) or エルレイド(♂にめざめいし) ご存知エスパータイプのみんなのアイドル。 第三世代序盤から登場するが、出現率がかなり低いので、ミツルの捕獲イベントで初めてその存在を知ったという人もいるだろう。 最終進化のサーナイトは文句なしに使いやすい性能だが、進化前のラルトスやキルリアがとにかく貧弱。 ラルトスの合計種族値はコイキングにも劣る198で全ポケモンワースト10に入る低さであり、キルリアに進化してもニドラン♀くらいの278で、とても1進化ポケモンのそれではない。 おまけにラルトスの捕獲直後は「なきごえ」しか技がないという悲惨さなので、そのレベル上げはもはや育成というより介護。献身的な愛が必要である。 リメイクの『OR・AS』では図鑑ナビやフェアリータイプ追加、早期レベルでの「ドレインキッス」習得により若干育てやすさが改善されたものの、レベル30は相変わらず遠い。 対戦でのサーナイトは豊富な変化技のレパートリーによるサポート型が主体だったが、第6世代でフェアリータイプとメガシンカを獲得し一気にアタッカーとして覚醒した。 エルレイドも『OR・AS』でメガシンカを習得し、高速物理アタッカーとして活躍している。 ポケモンSVでは低確率だが学校まで行く道中に出現するので 育成も昔とは違い楽になったためそのまま優秀な旅パ要員になれる。 ・コリンク → ルクシオ(Lv.15) → レントラー(Lv.30) 第四世代で序盤から登場するでんきタイプのヤマネコ。ヤマネコモチーフなのに名前はトラで見た目はライオンとややこしい。 スタート直後の202番道路から出現はするものの、暫くはでんき技を全く覚えず、レベル18(プラチナ以降レベル13)でようやく最初のでんき技である「スパーク」を覚える。 しかも特攻より攻撃の方が高いのにスパークより威力の高い物理でんき技を全く覚えないので、結局特殊技の「10まんボルト」や「かみなり」に頼らざるを得なくなり、思ったほどの火力はない。 とはいえ『ダイヤモンド・パール』には他にでんきタイプがパチリスと後半にならないと出てこないピカチュウ系しかいないので、微妙とわかっていながらコイツを使うしか無いというなんとも贅沢後ろ向きな採用理由のポケモン。 種族値合計が523もあるので決して弱いわけではないのだが。 そもそもでんき技が欲しいだけならゲンガーやサーナイト(プラチナのみ)辺りに「10まんボルト」を覚えさせればいいだけだし。 素早さの値、特性として『いかく』を所持、「かみくだく」を覚えることから、運用感覚としてはグラエナに近いかも。 でんきタイプとしては珍しく素早さが中途半端なうえ、でんき物理技の貧弱さも災いし対戦でもあまりメジャーとは言えない。 前述の通り特性『いかく』があるため実質的な物理耐久はそこそこ。攻撃力も高いため、一発耐えて返しの一撃で倒す戦術がとれる。 第五世代では威力90の物理でんき技「ワイルドボルト」を習得&隠れ特性の『こんじょう』が追加、 第六世代では「つぶらなひとみ」を習得と世代を追うごとに強化されてはいる。 ・チョロネコ→レパルダス(Lv20) 第五世代で登場。あくタイプのネコ。 進化後のレパルダスは素早さが106と高く、攻撃・特攻も88と序盤ポケの割には良い種族値を持っているが、 ネコのくせに「かみつく」を覚えないせいでレベル43まであく技の最高威力は「ダメおし」の50という有様。 「かみくだく」もないので最終的にも威力70の「つじぎり」止まりで、明らかに技の威力が足りない。 四天王にエスパーとゴースト使いが居るのであくタイプを育てるのは間違ってはいないのだが、ストーリー攻略では砂漠地帯でメグロコを捕まえて育てたほうが良さそうである。 対戦では一変して強い…というか、登場当初はかなりの問題児であったポケモン。 隠れ特性『いたずらごころ』で「ねこのて」を使うことで、理論上ほとんどの技を先制で放つことができる。 これで「キノコのほうし」を先制で撃つのはまだ良心的な方で、 第五世代ではひたすら「ふきとばし」を使うだけの初手からTODしか狙わない戦法だの、 ひたすら「そらをとぶ」で攻撃をかわし続けるだけの戦法だのと、 ゲーム性のカケラもない酷いシロモノがまかり通っていた。 第六世代以降は「ねこのて」ではそれらの技が選ばれないよう調整され、速攻型サポート役という立ち位置に収まっている。 ・クスネ → フォクスライ(Lv.18) 第八世代から登場した、あくタイプのアカギツネ。 それまでのキツネポケモンは九尾だったり化け狐だったり魔法使いだったりしたが、このポケモンは割と普通のキツネ…かもしれない。 種族値は特殊系でやや素早さが高め…なのだが、その素早さ種族値は90と低くはないが高くもない。 更にレベルアップで覚える技は殆どあく技、しかも物理技と非常に捻くれている。 マトモに活躍させたければ範囲を補える技を何か教えてあげよう。 このため純粋な攻撃要因としての「素早いあく技使い」という点では後述のあるポケモンにお株を奪われがち。 一応序盤のワイルドエリアでは『にげあし』の需要が比較的高いため、「あくタイプ」要員と『にげあし』要員を同時に連れ歩きたい場合は候補に入る…かもしれない。 「すてゼリフ」などを活用した嫌がらせに特化すればパーティの立ち回りに余裕が生まれることだろう。 対人戦でも扱いは難しい部類だが、幸いにして変化技はそこそこ豊富で、素早さも『かるわざ』で補えるため、やはり妨害要員としてはまあまあの性能である。 隠れ特性『はりこみ』が解禁されたおかげで「イカサマ」の最大火力を更新した。 ・カムカメ → カジリガメ(Lv.22) 第八世代より登場のみずタイプのカミツキガメ。進化するといわタイプがつく。 この手の亀のポケモンにしては防御種族値は90とやや低めだが、その代わりか素早さ74と見た目ほど低くない。 特性は『シェルアーマー』『がんじょうあご』の2種。事故死が嫌なら前者、火力重視なら後者を取りたいところ。 専用技「くらいつく」は、一度使うとどちらかが倒れるまで互いに逃げるか交代が出来なくなる。 なお、カムカメから進化してそのままだとレベル48の「アクアブレイク」まではまともな物理みず技を覚えてくれないので、 進化したらすぐに「シェルブレード」を思い出させてあげよう。 ・ワンパチ → パルスワン(Lv.25) イヌヌワン!…もとい、第八世代出身のでんきタイプのコーギー犬。 そのぽてっとした外見の通り素早さは低めだが、低レベルで確定まひの「ほっぺすりすり」を覚えるのであまり気にならなかったりする。 進化するとややシュッとした感じの中型犬になり、一転して素早さ種族値121の駿足と化す。 そのまま育てていけば「ワイルドボルト」「じゃれつく」など有用な技を色々覚えてくれる。 特性は『がんじょうあご』で、自力の「かみくだく」以外にもわざレコードで「ほのおのキバ」「サイコファング」を覚えさせても良いかも。 先述の確定まひのおかげで捕獲要因としても優秀。 …ここまで読んで気づいた人もいるかもしれないが、 特性のおかげで「かみくだく」がタイプ一致相当の威力になるということもあり、 自身のタイプや物理と特殊という違いこそあれどフォクスライの存在を完全に食ってしまっている。フォクスライは『はりこみ』+「イカサマ」という個性を確立したが。 パモ→パモット(Lv18)→パーモット(連れ歩き1000歩以上でレベルアップ) 第九世代のでんきタイプのネズミ。 ピカチュウの後輩の電気袋枠であり、この枠組みとしてはピカチュウ以来の序盤登場となった。 パモットに進化するとかくとうタイプが付き、史上初の組み合わせの複合タイプとなる。 最終進化のパーモットでは三色パンチなど技バリエーションが一気に豊富となり、専用技の「でんこうそうげき」は高い威力を持ち、使うとでんきタイプが消失するが、でんきタイプにテラスタルすることで一致技として連発可能。 他にも「ほっぺすりすり」「てんしのキッス」などの妨害技やひんしになった味方をHP半分で復活させる「さいきのいのり」なる技も習得できるなど、意外と多芸。 特性は『ちくでん』『しぜんかいふく』『てつのこぶし』の3種で、後2者は高速物理アタッカー型のパーモットととくに旨い事噛み合っている。 厄介なのはパーモットへの進化条件。ヒントをくれるNPCがいるとはいえなかなかに面倒であり、パモットのまま終盤まで来てしまったという人もいるかもしれない。 【解説】 序盤ポケモンが終盤に力不足になりがちなのは、シナリオゲームとしてのバランス調整によるものである。 最初の道路で捕まえたポケモンが少し育てただけで伝説のポケモン並みに強くなったらゲームバランスは著しく崩壊するし、試行錯誤してジムリーダーに勝つ事もなくなる。もちろんこれらの中には殿堂入り後になっても十分な戦略になるポケモンも多い。 ステータスが控えめで突出した力がないことにもちゃんとした意味があるのだ。 むしろ隠れ特性や立ち回りの工夫次第で強ポケを翻弄できるだけでも十分凄いことなのである。 …しかしながら第9世代では「攻撃力の高さと素早さを両立して覚える技も強く、なおかつやろうと思えば序盤のうちから遭遇・捕獲出来てしまうフラミンゴ」なんていうポケモンが爆誕してしまったのだが。 序盤ポケを愛する皆様の追記・修正をお待ちしております。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ クルミル系はオトシブミじゃない? -- 名無しさん (2019-07-08 20 25 14) ↑2まあゲットしたとしてサトシの得意なスピード戦には向いてないし、どの道ゲットは無理だと思う -- 名無しさん (2019-09-12 12 58 54) 6世代以降の【その他】には触れないのか -- 名無しさん (2019-09-12 12 59 43) ソードシールドの序盤ノーマルはホシガリスだった -- 名無しさん (2019-11-18 11 13 51) 剣盾の序盤は全体的に優秀気味な中、フォクスライはエスパーやゴースト狩るならがんじょうあごでかみくだく使えるパルスワンやカジリガメでいいやってなってボックス送りになりがち -- 名無しさん (2019-11-25 10 18 44) ヤンチャムも手に入るしなあ -- 名無しさん (2019-11-25 10 24 57) と、特殊技で差別化できるから……。自力だとバークアウトくらいだけど -- 名無しさん (2019-11-25 10 35 01) 剣盾は天候と開始時期にもよるがワイルドエリアのお陰で色々なポケモンが序盤ポケになる感じに。ただ追加しだすとキリがないから、通常道路組にとどめておくのがベターだと思う -- 名無しさん (2019-11-27 21 40 45) 序盤ノーマルを旅パの相棒にするという変なこだわりがある -- 名無しさん (2019-12-03 15 05 23) 剣盾は開会式前まで ワイルドエリア除くって感じで良いかも。 -- 名無しさん (2019-12-03 15 28 04) 序盤悪も大分恒例化してきたね。そういえばサトシって序盤ノーマル一切捕まえてないのな。虫はキャタピーとクルミルいるけど -- 名無しさん (2019-12-03 15 36 21) 第6と第8の序盤ポケはどいつもこいつも対戦で強いな…… -- 名無しさん (2019-12-04 02 13 23) ↑2一応レギュラーだったシトロンはホルビー持ってたな。後、レギュラーと呼んでいいかわからないけどサン ムーンのメレメレのジュンサーさんはデカグースゲットしてた。 -- 名無しさん (2019-12-04 14 00 57) ちょっと屁理屈みたいな話だけどサトシは一話だけラッタが手持ちにいたことがあるんだよな -- 名無しさん (2019-12-12 23 08 14) ↑それ手持ちに入ってただけで「捕まえた」わけではないからな -- 名無しさん (2019-12-13 17 15 02) 序盤鳥はムクホーク以降偶数世代で割と強力なポケモンが登場しているよね(火力な群を抜きそれ以外も割と高い数値の第4世代序盤鳥にして最強のムクホーク、オオスバメを超える素早さを持つ代わり他の能力が平均的な序盤鳥最速のファイアロー、序盤鳥ではかなり鈍足とはいえ豊富な耐性と耐久値を誇る序盤鳥最硬のアーマーガア) -- 名無しさん (2020-02-26 12 49 56) 対戦に目線をやると改めてファイアローの異常さが際立ってるな -- 名無しさん (2020-03-10 22 38 31) ムクホーク、ファイアロー、ホルードあたりは普通に強いからなあ。 -- 名無しさん (2020-11-16 15 41 23) フォクスライはヤンチャムを進化させる役割があるから…同時期にガラルジグザグマとかチョロネコとかも手に入るけど -- 名無しさん (2020-11-27 16 59 24) キノココとナマケロもここの定義に入るかな。そう考えるとラルトスなんかも含めて、ルビサファの序盤には結構大物が眠っているな……。 -- 名無しさん (2021-11-30 10 39 43) 序盤虫にアメタマがいない...だと!? -- 名無しさん (2021-11-30 13 42 08) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-02-18 18 10 51) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-05-24 19 10 21 中国版PVで名前だけ確認されてたやつ、やっぱり序盤虫だったな -- (名無しさん) 2022-11-18 09 05 44 カラミンゴは序盤鳥という扱いでいいのか…。 -- (名無しさん) 2022-11-22 13 31 35 序盤虫はここ数年割と強めに設計されてたのにワナイダーは何を思ってあんな性能にしたのか -- (名無しさん) 2022-11-22 15 23 54 カラミンゴは序盤からいきなり合計種族値500、しかも攻撃種族値100越えで技もPPの多い技を備え耐久も安定と言う、もうこいつにストーリー攻略任せてOKと言わんばかりの逸材 -- (名無しさん) 2022-11-25 12 30 24 SV勢を追記するならテーブルシティ到着までの範囲で出てくるポケモンがいいかな(パモ、グルトン、タマンチュラなど) -- (名無しさん) 2023-04-19 15 34 54 カイデンはどういう位置付けになるんだろう.....出てくるのは明らかに序盤ではないけど見た目的には一番それっぽいしアニメでも従来の鳥ポケな扱いだしでも序盤には出ないし.....ドードーとかキャモメとかのポジションだよね.....? -- (名無しさん) 2023-07-22 14 56 15 カラミンゴとウパー(パルデアのすがた)が御三家のタイプ相性補ってくれるから、SVは序盤のこの2体が優秀すぎる -- (名無しさん) 2023-10-05 19 50 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲーム一覧 GREE ドラゴンコレクション 聖戦ケルベロス 探検ドリランド バハムートブレイブ モバゲー 神撃のバハムート FINAL FANTASY BRIGADE 大召喚マジゲート 大連携オーディンバトル アイドルマスターSS iPnone,Android 拡散性ミリオンアーサー パズル&ドラゴンズ ここを編集
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ゲームを開始したら主人公を選ぼう! パスワードの入力をしよう リセマラってした方がいい? とりあえず何すればいいの?ストーリーを進めよう! 最初から育てた方がいい子ってある? ちなみにトレーニングモードは 増幅コアは誰に使う? 序盤の合成について ○○が足りない!PPが足りない! SPが足りない! 強いキャラが欲しい!! ゲームを開始したら 主人公を選ぼう! ルールー イース トワイライトジェントルーの中から1名を選んでゲームを開始します。 ルールー ・物理魔法共にバランスが良く攻撃範囲が広い。 ・"敵のステータスを見ることができる"スキルを持つ ・命中率が超高い ・状態異常無効や超強力なHPリジェネをもつので超高耐久。 プレイにおける弱点が非常に少なく雑に強いですが、 バッテリー切れによって20ターンで戦闘不能になります。 (むしろそれ以外で死なない) イース ・物理スキルの火力が非常に高く、属性も拳脚剣が使用できる。 ・防御無視スキルによって格上にもダメージを通せる ・進化することで2回攻撃と状態異常攻撃出血を覚えるので、STの回復力が2倍になり超強力になります。 火力と耐久が高くHPも回復できるので物理戦闘が好きな方にお勧めです。 トワイライト ・魔法スキルの火力が高く、音属性スキルも使用できる ・MP残量で火力が伸びるので、スペック以上のダメージを出せる ・確定即死スキルと超火力全体魔法を持つ ・超強力なフィールドスキルを使用できる。 ・物理火力はルールーやイースよりも低い。 ジェントルー ・敵の防御力や精神力を下げることができ、火力サポートができる ・ポイズンやアーマーブレイクを扱える ・強力な拘束スキルを持つ ・攻撃スキルであればどんなものでもコピーできる ・優秀な脚属性 ・PPがたくさんもらえる。 パスワードの入力をしよう ビブリーの部屋に行けるようになったらおみやげからお土産コードを入力しよう じょるのゲームズ全てのゲームでコードが入手できます。 リセマラってした方がいい? 特にこだわりがなければ上記で選んだ主人公とラルカが居ればシナリオをクリアするだけなら問題ありません。 ただ、この手のゲームはプレイヤーが強いほど、強くなりやすいゲームなので、20連~等できるのであれば 欲しいキャラクターや高レアを狙ってみてもいいでしょう。 強いパーティであれば、経験値、お金、ドロップが良い高難易度を回りやすいので、パーティの早期成長を見込めます。 とりあえず何すればいいの? ストーリーを進めよう! 各章を攻略することで、試作コア・増幅コア・SP・PPが入手できます。 試作コアでキャラクターを入手し、増幅コアで強化できるのでストーリーを進めることを最優先にし、まずは第3章まで進めてみましょう。 3章からは報酬がグっと上がります。 難易度はフェアリーだと報酬が極端に減るため イージーがおすすめです (イージーの経験値とPPはフェアリーの7.5倍です。) フェアリーでは詰んだ時に、そのまま詰みます。 イージーでは詰んだ時にPPが溜まっているので装備を買ったり 試行錯誤ができます。 またクリア後にフェアリーでは何も残らないのでEXかなりきついですが イージーだとシナリオクリア報酬がうまいのと、PPや経験値がフェアリーの7.5倍溜まっているのでEX挑戦に希望が持てます。 フェアリーは絶対にここは無理!といったような詰ポイントで1回だけ使う。 みたいな感じにしましょう。 最初から育てた方がいい子ってある? ルールー以外の主人公を選んでいる場合、無料で手に入るラルカを育てておきましょう。 ラルカは闇属性キャラクターに初期ST+10、攻撃力+10%、魔法力+10%の強化を施してくれます。 これにより例えばラルカとイースで開始した場合、二人の開幕STは20になります。 また、ラルカはヒーラーとテラナイトロックによる超妨害が使えるので 終盤での活躍も見込める為最大進化させても後悔しません。 ストーリーを進めると、物理無効や魔法無効のキャラなどが出てきますので、それぞれの育成が必要になります。 部隊は5名での編成となるのでその中で、物理火力、魔法火力、回復、補助ができるように目安を立てて育てておくと良いでしょう。 ちなみにトレーニングモードは トレーニングモードがありますが、 相手は絶えず命乞い。なにもしてこず、報酬もなにもありません。 どんな感じでメンバーが動くかや、素早さの調整、強化魔法等のステータスの調整用に使いましょう。 ランク上げやお金あつめはストーリーモードを周回しましょう。 増幅コアは誰に使う? ストーリーを進めたりパスワードを入力したりすると、 「増幅コア」という貴重なアイテムが手に入ります。 進化の際に使用でき、1段階進化できます。ただし、今作ではレアリティが指定されている。 基本的に手に入れにくい高レアキャラに使うべきですが、中でもオススメのキャラを伝えておきます。 オススメ LRキャラ 入手が困難なため、できれば使いたい。 URキャラ キュアスカイ こういうときに強い弱いなどと言うことはありません。 全てのダンジョン、全ての状況で活躍できるオールラウンダーです。フル進化させて後悔することはまずないでしよう。 序盤の合成について 下級合成 LV8のDアクセが出ます。 中級合成 Cアクセとノーマルオリジンがでます 上級合成 BアクセとEXオリジンがでます 最上級合成 AアクセとNSオリジンがでます クリスタル級合成 命中率や耐性をあげる装備などがでるため、 後々必要になってくる。 コア合成 試作コアかPPで引ける。 全キャラが出る。 プレミアムコア合成 SPで引ける。 レア以上確定。 プレミアムコア11合成 SPで引ける。 レア以上確定を11連 ○○が足りない! PPが足りない! PPを増やす特性を持つプリキュアを使おう。 該当者はジェントルー、アクア、マーメイド、コスモ、スパイシーの5人。このうち、3人はNレアリティなのでドロップで入手可能。 又、コスモは獲得量の増加が他キャラの2倍となっているので、ガチャで引いたらぜひ使いたい。進化しなくてもいるだけで心強くなる。 (なお、ロゼッタもPPを増やせるが、攻撃スキルにPPを使うので除外) 周回をせずにPPを得たいという方は、バトルプリキュアBOOTHでSP付きの絵を買って商談でPPに変換しましょう。 100円当たり25万PPになり超効率が良いです。 外食のラーメンを1回我慢することで250万PPにもなります。 シナリオを進めるか、ステージを周回しましょう。 最序盤であれば1-1のVSラルカを高い難度で周回するのがおすすめです。 周回できるなら、もっと上の場所をまわる方がよい。 SPが足りない! バトルプリキュアBOOTHでSP付きの絵が買えます。 ガチャはプレミアムガチャピンで1回100円程度のレートなのでソシャゲとして考えると破格です。 ノーマルガチャだと1回約40円です。 強いキャラが欲しい!! ステージ選択画面に出てるレアドロップ一覧はクリア報酬でかなり低い確率でドロップします。 難易度をカオスに設定し、なるべく低コストでクリアすると入手しやすいです。 あとはコア合成をしましょう。 ノーマルキャラは、1-1以外のイージー以上でドロップします。できればハードが一番確率が高い。 1章がコスト100キャラ 2章が110 3章が120 4章が130 5章が140 6章~がそれ以降のコストのノーマルキャラ がドロップするようです。(が、高い章でも低いコストのキャラが出ることがある模様) 狙いのコストのキャラが出る場所を周回しましょう。
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紅蓮型ニムエ(ST) 基本情報 名前 紅蓮型ニムエ 種族 魔種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 20 <タイプ> 魔人 タイプ 拡散性MA HP 350 ATK 10 DEF 20 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 小倉 唯 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 術祝/百萬乃王(ミリオンメーカー) 自身が戦場にいる間、自身を含む自ユニット全ての攻撃力を上げる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 350 10/20 覚醒 400 20/30 超覚醒 450 110/90〔アビリティ発動時〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.1 Ver3.1 身長 低い ここはどこかと私は質問してしません。この世界は騒がしくて静かです。早期に任務を完遂して放棄したいです。あなたが誰か私は知っていて知りません。私はあなたの助けを求めてやめます。あなたは、先ほどから私に興味を持っていて無関心です。理由は不明ですがあなたといると気持ちが不快で爽快です。あなたがそう言うのでしたら、困難に挑戦して撤退します。一人では不安でしたが安心です。あなたがいます。 体重 軽い 生息域 ブリテン 身分 妖精 特徴 人間味がある 趣味 お掃除 イラストレーター refeia 考察 汎用20コストマジシャン。 スペックはSRユダと同型で低いが、超覚醒アビリティは自軍のATKを全て30上げるというもの。 種族はおろか、自身や主人公にまで効果が及ぶ単純明快にして強力な効果。ニムエ自身もATKが上がるので、低コストディフェンダー荒らしへの迎撃力も悪くない。 そのためアタッカー偏重なデッキのサポートとして採用されやすい。 ATK30増加は軍団を作った時の火力アップには間違いなく貢献する。 それどころかニムエが超覚醒した時点でコスト10のみで荒らし主を一瞬で溶かし、トライブサポートAと併せれば魔種のコスト40以上の殆どが召喚からATK100を超えるという地味なメリットも。 さらにトライブサポートAやタイプサポートを乗せると元々高火力なユニットが更に強大なATKを得る事になる。 魔人なのも嬉しく、魔人デッキには火力底上げ要員としてタイプサポート3つ勢のような役割で投入可能。 ただサポート3つと違い発動は60マナ払った後なので、入れるデッキや配置のタイミングは考えなければならない。 アタッカー偏重なデッキでは、ダッシュアタックを連発する主力達と同じ戦場に向かうと 真っ先に狙われる可能性があるので、ゲート付近など相手に見つかりづらい場所に置き、戦闘に巻き込まないようにしたいところ。 逆にミニマップをみてゲート付近にユニットが固まっていたら、おおよそニムエなどのサポート系カードのみなので相手に気付かれないように撃破しておきたい。 キャラクター説明 コラボレーション〔拡散性ミリオンアーサー〕より参戦。 大本の元ネタはアーサー王伝説に登場する湖の乙女の一人。その為円卓の騎士の関連人物達と元ネタを同じくする。 拡散性MAの世界ではマーリンに仕えていた妖精の一人、およびそれの因子をベースに開発された騎士(人造人間。基本的には人間と差異はほとんどない)達として様々な個体が登場。 人間に近い妖精というコンセプトのもとマーリンによって製造され、妖精ではなく人間や騎士が使う術式を得意とする。(本来妖精の技名は「エラー○○(16進数)」だが、彼女は騎士と同じく「○○○○#××」や「術○/△△△△」といった技名になっている) 彼女を含むMA世界内の妖精たちは本来人間と言葉を交わせない存在だが、翻訳魔法と制御システムも兼ね備えた首輪によって他者と会話や意思疎通が出来るようになっており、彼女も特殊チューニング故に少々おかしい言い回しではあるものの会話が可能になっている。 スキルとイラストは「感謝型ニムエ」が元ネタ。スキルは「ミリオンメーカー」と読み、字面から察するとおり、拡散性MAのユーザー100万人突破キャンペーンで追加されたカードである。 余談だが、あちらの世界でもこの子たちにこの方々、彼ら等とのコラボレーションを行っている。 関連カード + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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【作品名】ぼくはおこった 【ジャンル】絵本 【名前】アーサー 【属性】感情のコントロールが出来ない子 【大きさ】子供並 【攻撃力】ある日アーサーが怒ったら天変地異がおこり地球が割れて 最終的に太陽系破が木っ端微塵になった 【防御力】上記の状態の中自分は全く平気、宇宙でも生きてる 【素早さ】子供並、ていうか動かない 【特殊能力】 宇宙空間が割れた描写はあるので上記の攻撃は空間破壊 【長所】一度怒り出したらなだめようがない、なんで怒っていたのかすら忘れている 【短所】木っ端微塵になるまで少し時間がかかる 【戦法】怒った状態で参戦 怒っているので開始と同時に地球は破壊される 1スレ目 564 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/10/06(木) 09 22 11.03 ID uL5F9KBl アーサー 戦闘開始時点で地球が破壊されるので宇宙空間生存できない奴等までは全勝できる ×不動遊星withDホイール 太陽系破壊する前に追放負け ○イタリア 怒り続けて勝ち ○燃燈道人、申公豹 防御力はないので地球破壊に巻き込んで勝ち ○ルルーシュ 宇宙空間で生存できないので勝ち ○鉄刃 怒り続けて太陽系破壊勝ち ×碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機 宇宙破壊級の攻撃負け ○ココペリ~城門仁 怒り続けて太陽系破壊勝ち ×王子 with 塊 巻き込まれて負け 王子 with 塊>アーサー>城門仁 565 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/10/06(木) 09 25 13.06 ID uL5F9KBl あ、ごめん 銀河と太陽系ごっちゃにしてた サイズ的に勝てるのはココペリだけで龍野ツルギ以降は無理なのでこうなる ココペリ(OP映像)=碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機>アーサー>鉄刃 566 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/10/06(木) 09 30 25.00 ID uL5F9KBl またまたごめん 565を書き込んだ後で気付いたんだけど 過去ログだとシンジはココペリや龍野ツルギと分けで そしてアーサーはココペリには勝ち、シンジには負けてるので まとめるとたぶん位置はこうなる 城門仁>龍野ツルギ=碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機>アーサ>ココペリ(OP映像)>鉄刃 この辺激戦区だな・・・ 位置が変わりやすいというかややこしい
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【登録タグ CD CDR tiltCD まきのせなCD】 前作 本作 次作 Hope Sound Re tilt-six Vol.1 - tilt 流通 通販 即売 発売 2016年6月22日 2016年8月13日 価格 ¥1,728(税込) ¥1,200(税込) サークル tilt-sics CD紹介 tilt-six こと tilt氏 の「2.5枚目の」アルバム。 氏が以前からずっとやりたいと思っていたという本人初のワンマンライブ「tilt Cinema Party 2016」の開催予告と共に発表された。 1stアルバム『</TearDrop>』及び2ndアルバム『Hope Sound』から選ばれた楽曲を、ライブで生演奏できるようアレンジ。 SQUARE ENIXのスマートフォン向けRPG「乖離性ミリオンアーサー」と「SNOW MIKU 2016」のコラボレーションイベントのタイアップ曲「キラユキ」も収録。 ジャケットイラストをサメヤマ次郎氏が、クロスフェードをまきのせな氏と黒井心氏が、マスタリングをyasu氏が手掛ける。 Amazon、とらのあなにて販売中。ライブ会場でも販売される予定。 曲目 Re エレクトロサチュレイタ feat. HATSUNE MIKU Re キミにガザニア feat. HATSUNE MIKU Re プラスチックボイス feat. HATSUNE MIKU Re ヒカレルサテライト feat. HATSUNE MIKU Re overwriter feat. HATSUNE MIKU Re 嘘つきクライベイビー feat. HATSUNE MIKU Re 夜明け前のレゾナンス feat. HATSUNE MIKU Re Accept feat. HATSUNE MIKU Re ホープサウンド feat. HATSUNE MIKU Re オワラナイユメ feat. HATSUNE MIKU キラユキ feat. HATSUNE MIKU (乖離性ミリオンアーサー × SNOW MIKU2016 コラボ タイアップ曲) ゲストミュージシャン(敬称略) ピアノ・エレクトリックピアノ:友人Y Track 01, 08, 10, 11 エレキベース:友人K Track 01, 08 ドラム:友人H Track 01, 06, 10 ピアノ・ベースアレンジ:中前"timo"智彦 Track 02 バイオリン:西浦詩織 ギターソロ:バッチオ Track 04 リンク 特設ページ Twitter とらのあな ブログ告知 ブログお礼 コメント 名前 コメント
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シナリオ1 部隊向け武将(単騎でも非常に強力) 武将名 使用法 屠自古 雷撃持ち、雷撃は対象に特大ダメージ+混乱+負傷(即死もあり?)、数少ない騎馬A 衣玖 雷撃持ち、内政が100を越えている 天魔 竜巻・集妖怪持ちかつ能力が高い、竜巻は対象に大ダメージ+周囲3マスにダメージ レミリア 槍突・怒髪持ちかつ槍適性SS、槍突は対象に大ダメージ+後ろ2マスにダメージ 神奈子 槍突・槍将持ちかつ能力が高い、槍適性Aだが槍将の補正で槍突の威力は高い 幽香(旧) 弾幕・強撃持ちかつ能力が高い、魔法適性Aだが強撃の補正で戦技の威力は高い 部隊向け武将(運用や組み合わせ次第で強力) 武将名 使用法 四季映姫 高知略+看破(アイテム)で先鋒部隊を強力にガード。反計持ちと合わせるとより強力 フランドール 破壊・無双持ち、武勇112かつ剣適性S。戦技持ちと組ませれば対兵士でも活躍を期待できる 雲山 連撃持ち、連撃は戦技を確率で二回発動。戦技持ちと優先的に組ませたい 小兎姫 捕縛持ちかつ鉄砲適性SS、捕縛は撃破した部隊や城の武将を全て捕える(一部特性で回避可) 狙撃・銃神の倫敦人形との相性抜群 天子 地震・地鎮持ちかつ剣適性S、地鎮は味方部隊を地震に巻き込まない 幻月 弾幕・神撃持ちかつ魔法適性S、 弾幕は対象に大ダメージ+周囲1マスにダメージ 高統率キャラや大魔術持ちと組ませたい 陰陽玉猫 省霊持ち、戦技の消費を半分に抑える。消費の多い戦技持ちと組ませたい 内政向け武将 武将名 使用法 蓬莱山輝夜 人蕩・大富豪持ち、内政値も悪くなく徴兵と資金供給はお任せ。 岡崎夢美 発明持ち、居ると居ないでは技巧Pの貯まり方に雲泥の差が出る +2012年のコメント とりあえず書いてみた -- UDK (2012-06-19 01 05 55) 戦闘向けと内政向けに分割して加筆、スレで名前の挙がるキャラを中心に追加した -- 名無しさん (2012-06-19 10 39 42) 誰だれと組めば強力、ってキャラは別にしたほうがよくね? -- 名無しさん (2012-06-19 20 57 43) 相性の問題もあるしとりあえずは単体で強い武将だけでいいんじゃないだろうか -- 名無しさん (2012-06-20 10 09 31) 雲山も連撃持ってて高確率で2回攻撃になるからオススメ -- 名無しさん (2012-06-20 22 47 31) アマテラスが弓適正SSな上に弓術、斉射持ちで自分で戦技撃ってよし他の高火力戦技持ちと組み合わせてよし -- 名無しさん (2012-06-23 15 43 24) まあ弓自体が中途半端だからなあ・・ -- 名無しさん (2012-06-24 00 50 34) 雲山とアマテラスを追加、個人的には組み合わせ例も作っていいんじゃないか? レミフラ咲夜みたいな感じで -- 名無しさん (2012-06-24 11 35 29) 雲山はちょっと違うだろ。雲山自体は戦技持ってないしこのキャラだけオススメされても困る -- 名無しさん (2012-06-24 13 43 31) 連撃って通常攻撃でも二回攻撃になるし便利じゃない? -- 名無しさん (2012-06-24 20 02 01) 通常攻撃でも2回攻撃だったら、それはバグじゃないのか -- 名無しさん (2012-06-24 20 34 09) 組み合わせで強くなるキャラは別にしたほうがいいだろ -- 名無しさん (2012-06-25 10 42 18) 組み合わせ次第で強くなる(うんざんポジ)のも含めるなら妖忌もだな。統率、武勇に優れたステ+剣S+剣聖持ち。戦技さえあれば完璧だもの -- 名無しさん (2012-06-27 14 26 03) 能力1つ突出してればそれだけで組み合わせに使えるキャラになるからな -- 名無しさん (2012-06-27 18 52 33) 神奈子などの単騎でもステと特技が両立しているキャラ 低統率なフラン、戦技無しの妖忌などの、〇〇さえあれば強いキャラ、人形各種などの、単騎ではそんな強くないけど〇〇の部分だけ優れているキャラ くらいで項を分ければいいんじゃないかな -- 名無しさん (2012-06-28 14 03 28) フランは上にも書かれてるけど武勇高く破壊持ちで剣Sだし十分単騎で使えるぞ -- 名無しさん (2012-06-28 16 40 41) でも天魔 とかの高バランスキャラより明らかに見劣りするっしょ。破壊はあっても戦技はないし。単騎で見たら剣豪奮闘の妖夢のが強いっしょ -- 名無しさん (2012-06-28 18 00 35) フランと比べたらお空のほうが全然微妙じゃね? -- 名無しさん (2012-06-28 20 09 04) いっそのこと部隊向け武将は強力な戦技持ちのみに絞って、有能な特性持ちは部隊支援向け武将に移すってのはどうかな。見出しの改名も視野に入れてもいいと思うし -- 名無しさん (2012-06-28 21 20 18) 天魔とフラン比べてどうすんだよ。敵部隊向けと攻城向けで役割違うだろうが -- 名無しさん (2012-06-28 21 30 27) いくら武勇高くて破壊あっても、戦技ないなら攻城能力もそこまでじゃなくね?兵器適性高いならまだしも剣兵だし、攻城能力以外でみたらソロでも妖忌のが強い。 っつーか、一体どの程度のランクから強キャラ扱いすれば良いんだろう。そこの認識が人によって違いすぎる気がする -- 名無しさん (2012-06-29 00 20 41) 剣は序盤から使えるし戦技なくても普通に攻城強いよ、というか使ってから言ってくれ。むしろ兵器とかハードル高くて武器自体おすすめされたく無いと思うが。 -- 名無しさん (2012-06-29 08 50 29) お空おすすめ入れたの誰だよw適正Aだし大砲とかハードル高くて使うころには戦局決まっちゃってるよ -- 名無しさん (2012-06-29 11 16 20) 妖夢がいないのは何故 -- 名無しさん (2012-06-29 23 18 20) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm18218380 ここの動画見てると兵器はまずまず使えるイメージ -- 名無しさん (2012-06-30 02 35 42) 武器はぶっちゃっけ鉄砲までで十分なんだよなぁ・・部隊攻略用の戦技持ちと攻城部隊さえ居れば別に… -- 名無しさん (2012-06-30 03 05 39) 誰も編集しないので適当にいじってみた。ナズやリグルあたりは下に移してもいいかも -- 名無しさん (2012-06-30 14 44 09) なにか1つ能力あったらおすすめとか取りとめがつかなくなるぞ -- 名無しさん (2012-06-30 18 40 39) 前と比べて雲山とフランの説明文に悪意を感じる・・ -- 名無しさん (2012-06-30 18 49 40) Gの蝗嵐って兵糧ダメというより兵糧半減みたいなんだが -- 名無しさん (2012-07-01 13 08 11) 破壊による攻城能力が単騎でオススメに入らないなら地震も微妙じゃない? 部隊に対する攻撃能力はあまりにも低いし攻城能力も破壊とほぼ変わらないし -- 名無しさん (2012-07-02 08 46 36) 部隊向け武将もレミリアや神奈子に比べたら幽香や幻月はあきらかに劣るしね。槍突と雷撃持ちだけでいいんじゃないだろうか -- 名無しさん (2012-07-02 10 22 18) 幽香は能力の高さも相まってるわけで単騎でまともに起用できると思うよ。幻月は能力的には無理なので単騎OKからは外れたほうがいいね -- 名無しさん (2012-07-02 18 06 21) 勇儀と妖夢も単騎で強いに含まれないかな。勇儀は騎馬Bだけど、他は全部揃ってるキャラだし。騎馬自体が剣槍より対兵士は強いと思うし -- 名無しさん (2012-07-03 10 09 13) 戦技無しじゃ話にならないレベル。単騎おすすめに書かれてる武将と比べてみるといいよ。 -- 名無しさん (2012-07-03 13 00 55) ↑*5地震は後半の出てくる部隊数が増えたころにやばくなる。 -- 名無しさん (2012-07-03 20 31 20) 途中で送信してしまった。狭いところに陣取って詰まってるところにぶっ放しまくるだけで相手の大部隊が半壊するぞ。先頭は混乱するから自分はほぼ無傷だし。 -- 名無しさん (2012-07-03 20 33 11) 地震って敵部隊にたいしては全然減らしてくれないが。混乱させたいなら霊力消費考えても混乱持ちのほうがいいし -- 名無しさん (2012-07-03 23 21 18) 地震範囲が馬鹿でかいし5部隊以上巻き込めば合計で1万以上削るから弱いとは思わないけどなぁ -- 名無しさん (2012-07-03 23 37 07) 地震で天子やナマズ単体で1部隊2000を超えるようなダメージ出ただろうか -- 名無しさん (2012-07-04 00 03 36) 地震は部隊に対してはそこまでダメージ出ない。大体1000前後。 -- 名無しさん (2012-07-04 11 11 58) それ言ったら衣玖単体の雷撃だと7k弱だし -- 名無しさん (2012-07-04 12 37 50) スパロボの必殺技とサイフラッシュ比べるようなもんだろ。どっちも奇襲とかに比べりゃぶっ飛んだ性能だと思うがね -- 名無しさん (2012-07-04 12 45 15) さすがに雷撃と地震じゃ比較にならんよ 衣玖と天子を組ませたときまず間違いなく地震なんて使わない(使えない) -- 名無しさん (2012-07-04 13 05 17) 5部隊を1000削るよりかは、1部隊を4000削ってくれたほうがうれしいケースが多いんだよな。革新の後半徳川家のように敵がウジャウジャいれば評価は変わるのだけど -- 名無しさん (2012-07-04 14 22 16) 実際1000削ったって大きな効果ないしなあ、地震1つじゃ戦局は変えられないな -- 名無しさん (2012-07-04 18 22 56) S2の幻天軍だと幻想軍相手に地震大活躍なんだがそんなに微妙評価だったのか -- 名無しさん (2012-07-04 21 18 00) 残念ながらこれシナリオ1想定なのだよ。セット運用の具体例とか追記しないなら、全シナリオ想定に変えてもいいかもね。ただ、シナリオによってステ違う武将いるのが難点(旧作勢とか) -- 名無しさん (2012-07-04 22 28 54) 地震はCPUが使うならともかく、人が使う分にはかなり強力だと思うけどなぁ。CPUってアホだから、上手いこと谷の入口とかに誘えばわらわら大部隊出して釣られて来るし。上で衣玖天子ペアの話が出たが、俺は普通に地震も使うし、使える局面だって少なくないと思うよ -- 名無しさん (2012-07-05 02 04 35) 谷の入り口で…と言うなら使用回数考えても混乱持ちで済む訳で。衣玖や神奈子とはやっぱ強さが違うと思う -- 名無しさん (2012-07-05 07 53 53) 状況考えれば使える、というのと何も考えずぶっ放してるだけで強いというのの違いかと -- 名無しさん (2012-07-05 08 58 25) 地震なんて固まってるところに3発も叩き込めば低統率の5k部隊なんて反撃で勝手に沈む状態になるし混乱6回撃つより強いと思うよ。 -- 名無しさん (2012-07-05 09 31 47) そもそも低統率の5k部隊なんて脅威でもなんでもないような… -- 名無しさん (2012-07-05 13 21 02) 谷の入口で使うなら混乱で十分ってどゆこと?コストは混乱のが優れてるが、地震には範囲ダメもあるし全然役割違うでしょ。一列で並んでる奴相手なら槍凸のが優秀って話なら判るんだが -- 名無しさん (2012-07-05 16 09 43) さぁ?混乱させてからちまちま殴るんじゃないの?何ターンかかるのかしらないけど -- 名無しさん (2012-07-05 17 18 33) なんというか、谷の入口とか低統率の5k部隊とか都合のいい状況下で地震つええ、って言うのはなんか違うと思うんだ -- 名無しさん (2012-07-05 19 54 34) わりとそういう状況は多いよ。一方を攻めてたら背面を突かれて大軍が押し寄せたとか。それこそ幻天軍プレイだと常時4倍近くの大軍と闘うことになるし。 -- 名無しさん (2012-07-05 22 09 38) 兵5000の部隊がいくつも攻めてくるって多いかね。そんな統率低いやつだらけで攻められたこと今のところないなぁ -- 名無しさん (2012-07-05 22 43 16) 話題が長くなるなら雑談でやって、どうぞ -- UDK (2012-07-06 01 06 44) 陰陽猫も部隊向け武将として強力だと思う。兵法の消費が半分になるから雷撃持ちとか消費が高い兵法と組ませるとかなり使えると思うけど・・・ -- 名無しさん (2012-07-08 01 45 50) 個人的にはメルランも強いと思う、ターン毎に霊力10回復は中々。誰かと組んで出撃すると強力 -- 名無しさん (2012-07-08 11 28 10) メルラン+とじこ+陰陽猫で雷落とし放題だな・・・! っていうか狙撃って城壁と兵士貫通してるよね -- 名無しさん (2012-07-10 01 18 37) 内政向けだと星は?増人間と大富豪持ってるんで国力がモリモリ増えて行くけど -- 名無しさん (2012-07-21 20 51 02) だれだよ、さとり追加したの -- 名無しさん (2012-07-28 12 17 09) ↑さとりは内政120あるから普通に使えると思うが……普通に使うのもいいが、学舎建てて教育してやると内政80~100が大量に作れる。 -- 名無しさん (2012-07-28 19 19 41) さとりが内政向けじゃなく部隊向けのほうにオススメされてたよ -- 名無しさん (2012-07-28 22 17 34) このゲームの場合、何らかの特技さえ持っていれば、たとえ能力が少し低くても十分に活躍できる場合が多い。むしろキャラクター一覧の横にそのキャラクターの使用方法みたいなのを書いていった方がいい気がする。…そうすると特技特性のページと重なるか。難しいな -- 名無しさん (2012-07-28 22 36 56) 知力高いだけでパチュリーが部隊向け武将に入れられたりするのか -- 名無しさん (2012-07-29 00 50 56) リリーとか秋姉妹とか、季節でステ強化されるキャラとか教育次第でチート化するんだが、おススメに入らない? -- 名無しさん (2012-08-06 00 03 23) リリーとか秋姉妹は季節時の能力は高いけどその季節限定だし単騎じゃ兵種適正が酷いし部隊向けにもこれと言った兵法もないからな~ -- 名無しさん (2012-08-06 01 04 43) アイテムで補強がOKなら天子から緋想の剣奪って妖忌に付ければ完璧かも。主従3人で剣部隊組ませれば敵兵&城壁に7千巻き込み4千ダメージの大震災になる。さらに豪食効果でメシウマ。剣奪うのは天子捕虜にして没収すれば良いよ。 -- 名無しさん (2012-08-15 20 16 55) こいしちゃんの忍び足奇襲で混乱+攻撃おいしーれす^q^ あと城攻めでも人間から減らすので効率いいしな -- 名無しさん (2012-08-16 23 03 28) 奇襲は雷撃よりコストが軽いのもオイシイな、索敵、沈着持ちや知力が上回る相手にはまったく無力だが・・・ -- 名無しさん (2012-08-17 17 06 16) なんかもうちょっとしたことでもオススメされてるな -- 名無しさん (2012-08-17 21 51 23) ぶっちゃけるなら奇襲自体がたいしたことがない -- 名無しさん (2012-08-18 00 04 16) ↑奇襲はただのブッパで使うものじゃない。城攻め時にCPUが5000残して部隊を出したときに、部隊無視して城の兵士のみを狙うもの。 -- 名無しさん (2012-08-20 22 16 18) 奇襲1回じゃ5000も行かないし、状況限定しちゃってる時点で使い勝手悪いだろ・・ -- 名無しさん (2012-08-20 23 36 21) 奇襲とか1度使ってかなり微妙だったの覚えてるなぁ・・・。オススメ言うほど使える戦技じゃないと思う -- 名無しさん (2012-08-21 17 55 36) ようむの剣特性あがるアイテムようきに渡してようきで妖夢に剣教育するとようきSSで妖夢Sとか出来るから便利。 -- 高槻 (2012-08-22 08 16 42) 陰陽玉猫が省霊で便利ってあるが、神霊もたまに持ってる。 -- 高槻 (2012-08-22 19 08 44) 発明や人蕩とかは他にも持ってるのいるし、内政向けは特技でくくって、その特技を持ってる武将を表示したほうが分かりやすい気がする -- 名無しさん (2012-08-23 01 52 54) オススメ度とかオススメ能力で分けた方がいいかもね。微妙っていわれてるけど奇襲とか混乱も状況ではかなり使えるし、破壊も空とお燐で大砲ブッパすればどんなに拠点の防御力をあげても2発で溶けるし、レミリアフランの仲良しイベント発生後、レミリア咲夜フランの3人に槍を -- 名無しさん (2012-08-25 05 48 32) 上の続きです。槍を持たせて城に特技で攻撃してやれば、防御壁に9000とか叩き出すし。個人的に攻撃力170超えるから大砲なくても拠点をガンガン攻め落とせる組み合わせだと思える。あと、内政では守矢の3人が一番オススメかも。物を作らせても、兵を集めてもガンガン集まるから便利すぎる。もちろん戦闘でも槍を持たせれば攻撃力がヤバイから小細工無しの正攻法ならかなり便利だと思う。 -- 名無しさん (2012-08-25 05 55 33) レミフラ咲夜がやばいのはもうみんな知ってると思うが・・。城壁だろうと敵部隊だろうと12000超える。 -- 名無しさん (2012-08-25 11 20 32) ↑アイテムも足せた -- 名無しさん (2012-08-26 16 22 39) ↑間違ってエンター押してしまいました。ごめんなさい。自分は9000前後が限界でしたが、アイテムなどで能力を底上げしたらまだまだ伸びそうですね。2万越えたりして -- 名無しさん (2012-08-26 16 25 29) 奇襲はコストの軽さがセールスポイントだな、雷撃や地震はコストが重すぎて省霊持ちと組ませるか相手が弱くないとすぐガス欠になる -- 名無しさん (2012-08-26 17 49 27) 微妙微妙で削って行ったらアマテラスやメルラン、大ナマズ辺りもそこまで高評価でねえな、消しとくか -- 名無しさん (2012-08-26 18 03 54) いや、コスト考えても奇襲よりはるかに雷撃のほうが上だろ。失敗確立がある時点で話にならない -- 名無しさん (2012-08-27 00 41 23) たまに轢いちゃうリスクがあるけど、突撃も結構威力とコスパ優秀だと思う -- 名無しさん (2012-08-27 03 58 36) 奇襲や混乱は、組み合わせで成功率を上げるとかなり優秀だと思うんだけど。なにが優秀かって?たしかに威力低いしかなり微妙な能力だけど、危険な武将を足止めするのに便利だわ。つまり竜巻、地震、雷撃持ちの動きを止めたりとかなり活躍の場所は多かったけど。つまり代用品としてかなり優秀。部隊援護でも射数が多い分大勢を足止めできる。だから、組み合わせ次第で優秀みたいな配置でいいと思う。 -- 名無しさん (2012-08-27 20 41 51) ↑続きです。ただ、奇襲混乱は、欠点も多い能力であることはたしかだね。組み合わせないと成功率60%だし、持っている武将があまり武力が高くないっていうのがネックだね。しかし、役に立つことは間違いないから純オススメみたいなカテゴリを作っていいと思う。そこまで特化してないけど、いると便利みたいな。それを踏まえて検討してみてはいかがでしょうか? -- 名無しさん (2012-08-27 20 46 01) オススメってやっぱりある程度優先して使っていけるキャラだけにしたほうがいいと思う。映姫みたいに高い能力+戦技持ちくらいじゃないと・・ -- 名無しさん (2012-08-28 00 46 50) 岡崎教授も、発明持ちだから便利っていうけど、それだったらにとりも発明持ちで便利なんだけどなあ。 -- 名無しさん (2012-09-02 07 04 46) はじめにやる勢力しだいで結構かわるからね。序盤はそのスキルに頼らざるを得ないって状況もあるから、一概に使える、使えないは戦力しだいかな -- 名無しさん (2012-09-02 17 41 23) とりあえず奇襲微妙勢はコメント読み直してこい。こいしがオススメかどうかなので、成功率は100%固定だぞ? -- 名無しさん (2012-09-02 23 44 53) 奇襲は成功しようが微妙なんだよ、気づけよ・・・他の戦技と比べてオススメする強さじゃ無いんだよ。 -- 名無しさん (2012-09-03 01 32 10) 各キャラの運用指南みたいに特徴を書いてもらえるとありがたい。初心者としてはどれをどう使えばいいのかわかんないし。 -- 名無しさん (2012-09-03 08 38 22) 奇襲は成功しても微ダメージ+混乱、しかも成功率100%といいつつ知力高い相手には効かない。こいし自体は知力も武力も高くないし、そんな一押しするようなキャラかねぇ… -- 名無しさん (2012-09-03 10 44 59) 敵に回すと厭らしいのは間違いないんだけどね。いざ使ってみるとなるとどうだろう。 -- 名無しさん (2012-09-03 16 31 10) たしかに微妙だが、三月精で始めると、奇襲しか使えない。三月精だと序盤は輝くかもw -- 名無しさん (2012-09-04 12 16 47) あくまでオススメキャラであってオススメスキルの話する場所じゃないだろ -- 名無しさん (2012-09-04 23 00 38) なんか言い争ってるけど、誰かいい加減にオススメ度をランク分けするとかそういう単純な発想に至らないものかね?だいたい、最初からオススメがいない勢力ではじめた場合はどうするのよ?入手できるまでの代用って考えに至らないの? -- 名無しさん (2012-09-05 20 21 43) 強い勢力で始めた人から見たら全然お勧めされる意味のわからないキャラもオススメされるのか?代用品とか言い出したら何人ここにリスト載せるつもりなんだよ。正直上に居る連中くらいで十分だと思う。 -- 名無しさん (2012-09-05 22 02 31) 序盤,中盤,終盤で別ゲーだし、初期勢力が強いか弱いかでも別ゲーだからなぁ。正直、一概に「オススメ」って纏める意味は薄いと思うのよね。 -- 名無しさん (2012-09-06 00 27 23) 弱い勢力の中でのオススメ、とかはここに載せる必要ないのでは・・。どんな勢力でも使えるキャラだからオススメになるんじゃないかと。 -- 名無しさん (2012-09-06 08 47 21) ↑×3うまい人から言えば、当然そんな考えになりますよね?私も当然そう思います。ですが右も左も解らない人にしたら、その武将を入手するための順序も解らないわけですよ。だからこそこの武将が近くにいないときは代用できるみたいなランクわけが必要と感じたわけです。それと、情報サイトなんですからどれだけ多くても問題ないのでは?一番のオススメを一番上にしてその一定の理論の元でその武将が手に入るのが終盤とかになるならば、この武将がオススメみたいな。それに多くなるといっても戦略内政で絞れば代用武将もかなり厳選できると思いますよ?少なくとも、各勢力の1人は準オススメみたいな扱いでいいと思う。 -- 名無しさん (2012-09-06 19 35 53) もしくは、ここのページとは別に各勢力ごとの序盤戦略ページを作成するべきかもしれない。そうすれば、ここの項目をこれ以上増やさなくても勢力ページで初心者にも分かりやすいかも -- 名無しさん (2012-09-06 19 43 33) 代用キャラとかやるなら勢力ページでやったほうが良さそう、ここはあくまで全体から見てのお勧めキャラで。 -- 名無しさん (2012-09-07 08 48 19) 勢力ページは書く事がまとまらなさすぎるからこういうページでお茶を濁してるんじゃないか -- 名無しさん (2012-09-07 13 52 52) でももう露骨なこいし押しは勘弁。性能的に微妙すぎる -- 名無しさん (2012-09-07 18 32 07) 個人的に内政向けに早苗が入っていないのが気になる。諏訪子と神奈子の3人で兵士を集めたら、7000人は軽く集まるし、名声があがれば、12000人ぐらい増える。 -- 名無しさん (2012-09-07 22 13 01) 組み合わせでいったら、勇儀に地霊殿組を組ませて騎馬で突撃すれば普通に強いと思う。あとは勇儀の騎馬がAだったらなあ・・・ -- 名無しさん (2012-09-15 17 19 17) それは別に強くないんじゃね? -- 名無しさん (2012-09-15 23 57 07) 勇儀はたしかに強いけど、そこまで推奨されるほどでも無い。たしかに優秀なんだけど、やはりこいしや、ぬえ、マミゾウ、破壊と長砲持ちの空と同じように微妙な位置なんだよねえ。おすすめできるけど、なくてもなんとかなるというか、戦艦で言うところの副砲ポジションなんだよね。 -- 名無しさん (2012-09-16 08 52 13) 奇襲弱いか? 『こいし勇儀高知力』『旧霊夢(当主)小兎姫ぬえ』でどんどん城落ちるんだが。人へのダメージ量は前者が4500、後者が8000位。迎撃部隊蹴散らすのに使ってからでもガス欠せずに城落せる。 -- 名無しさん (2012-09-16 10 12 11) それは3人それぞれ特徴あるの組み合わせたら、奇襲じゃなくても強くなるだろ・・・。 -- 名無しさん (2012-09-17 08 41 15) もう、オススメ組み合わせページを作ったらそれで解決しなくない?奇襲持ちは、強力だけど組み合わせを考えないとあまり役に立たない。だけど組み合わせ次第では恐ろしいことになる。自分は奇襲推奨派だけど反対派の意見も解る気がするのですよ。なので、ここじゃなくて別ページをつくるべきかと -- 名無しさん (2012-09-17 16 50 34) 組み合わせ考えても結局レミフラ咲夜みたいのがあるから、10000超えくらいしないと正直見劣りしてしまうんだよなぁ -- 名無しさん (2012-09-17 22 14 17) こいしの奇襲、低コスト長射程必ず混乱で脳筋対策には最適じゃないか。高知力のと組ませればレミフラ咲夜だろうと完封できる。守将として一流では? -- 名無しさん (2012-09-20 21 08 39) レミフラにパチュリー入ったら効きませんね。というかもうピンポイントな例だして こいし奇襲押しやめてくれよ、お勧めするほど強くないから・・ -- 名無しさん (2012-09-20 23 01 55) オススメするほど強くはないが、弱くはないとおもいますよ。奇襲こそ、その人のスタイルで使える、使えないははっきり分かれると思う、状況しだいのスキル -- 名無しさん (2012-09-23 17 54 47) 適当に端数の兵力詰め込んで後方から支援させるだけでも十分な活躍が見込めるので、間違いなく便利。てかレミフラパチュとか最強メンツ持ち出してまで潰したがる理由が分からん -- 名無しさん (2012-09-23 22 26 43) こうは言いたくないけど、こいしに関して議論している人は実は議論しているふりをしている荒らしとかじゃないですよね?それに火力で言えば、ユニット編成でオススメにナズーリンが入っているのもおかしいと思うのですが。どちらかというと内政向けでは?それに防御を無視できるからといって、それほど高い火力があるわけじゃないですし。 -- 名無しさん (2012-09-23 22 46 51) こいし程度の武将ならその他にも大勢居るのに、何故こいしだけそんなにオススメしてくるのかがわからんな・・・。 -- 名無しさん (2012-09-24 10 58 55) コストが高いという理由で地震持ちの大ナマズもオススメからはずされた現状で、こいしを薦められてもピンとこないというのはある -- 名無しさん (2012-09-24 11 35 05) 大ナマズは、コストじゃなくて地震が味方を巻き込む可能性があるからはずされたんじゃ?逆に言うとなんでナズがユニット編成オススメに入っているのに、知能が高いやつと組ませれば100%発生する奇襲と忍足もってるこいしが除外というか反対派が多いのかがすごき気になる。火力はどちらも似たようなものだし、利便性もどちらも似たようなもの。この場合、↑×2の言うようにこいし程度のオススメ武将も全員入れちゃうか、全員除外するか議論した方がいいのでは?個人的に内政向けに早苗と神子とにとり(アイテムでだけど発明能力を初期から持ってる)が入っていないのも気になるし、ナズが入っててこいしとか、ぬえが入っていないのかもすごく気になる。 -- 名無しさん (2012-09-24 21 11 39) 数が増えすぎてもあれなので、ナズ削除のほうがいいかな -- 名無しさん (2012-09-24 21 24 47) 内政向けは興味ないのか、みんな見向きしてなさそうな… -- 名無しさん (2012-09-24 23 00 47) ここまで稔子なし -- 名無しさん (2012-09-25 17 04 09) このページに入れるのは、初心者にも問題なくオススメできる武将のみなので、稔子さんはおかえりください -- 名無しさん (2012-09-28 03 13 19) 戦闘向けは、もういいから、内政向けに主眼を置くべきでは?もっとも、とにかく削除か他人の主張を否定することだけに命を賭けている輩が猛威を振るっている以上は、まともな議論は出来なさそうだけど。 -- 名無しさん (2012-09-28 22 52 19) なんでもかんでもオススメされたら入れろってか -- 名無しさん (2012-09-29 07 49 50) ↑そうは、言っていません。ただ、火力以外に何も見ずに「いらん」しか言わない人が多いからですよ。否定するならば、それ相当の理由を言うのが普通なのですが、大体の人が火力以外では一切評価してないし、内政の話しをしても無視され続けるのが現状だからですよ。ちゃんと肯定派と否定派が議論成立しているならば、↑×2みたいな発言しません。過去ログを読み返して、現状を理解していただけると幸いです -- 名無しさん (2012-09-29 19 17 27) 内政向けでにとりは私もオススメします。発明で技巧Pを稼げるのもいいですし自身の兵器適正もSS、兵器を作る期間を短縮する突貫もありますし -- 名無しさん (2012-09-29 21 30 39) 火力以外は必要ない、とは全然思わないけど 火力を一番重要視するのは仕方ないと思うんだが。このゲーム対人戦があるわけじゃないし -- 名無しさん (2012-09-29 22 04 13) 小ネタとして固有特技とデフォルト所持アイテムの特技が被っているキャラはアイテム剥いでほかのキャラに渡した方が良いってこととか。特にメルランの楽霊はレアな特技なのでかわいそうだけど没収して楽霊持ちを増やすと便利 -- 名無しさん (2012-09-30 03 41 15) ↑×2自分も火力重要だと思いますよ。でもね、否定ばかりしている人達が議論拒否して、削除以外の編集が、ここずっとおこなわれていないのが現状ですよ。内政で僕がいくつか便利な能力持ちを紹介しても、誰も議論すらしませんしね。勝手に増やしたら、否定意見がまたうるさいですから、オススメを議論してから乗せるかどうかを決めたいのですよ。 -- 名無しさん (2012-09-30 06 53 14) 戦闘向けの武将はもう上のキャラだけで十分だと思うけどね。あと話し合うとしたら内政向けか -- 名無しさん (2012-09-30 14 33 00) とりあえず、にとりは自分もオススメですね。あとイベントで技巧が4000増えて内政もそこそこの里香は・・・微妙かな -- 名無しさん (2012-10-01 16 01 09) 人蕩持ちは、無条件で内政向けでオススメ出来ると思います。(早苗やルイズ)理由は、兵を集めるときに、初期の名声状態でも人蕩持ちと他2人で兵を集めさせても4000人ぐらい集まりますし、仲のよい武将に混ぜれば7000人ぐらい一気に集まります。増人間持ち(神子など)と組ませれば、すごい勢いで兵士が集まりますよ -- 名無しさん (2012-10-01 19 02 51) サニーも内政でおすすめできると思います。雑談で話されていましたが、条件次第で何もせずに妖精兵士が自然に集まります。状況次第ですが、半年で3万人集まることもあるそうです。ただ、条件次第なので、議論した方がいいと思います。 -- 名無しさん (2012-10-01 19 05 09) オススメの定義があいまいで収束しそうにないけど、誠実に自分のオススメ語ってる人が多いのはいいことだね。言ってることがばらばらなコメント自体にも十分価値があると思うので、ちょっとここで「リスト外だけどオススメとして提案されたことのある武将」をまとめときます。新規の方のお試し用にでも。:アマテラス・お空・こいし・さとり・にとり・ぬえ・サニー・ナズ・メルラン・パチュリー・リグル・リリー・ルイズ・秋姉妹・大ナマズ・早苗・諏訪子・神子・勇儀・妖忌・妖夢・里香 -- 名無しさん (2012-10-04 13 27 17) 組み合わせで効果を発揮する武将は除外すべきか否か...さとりも内政値NO1でも組み合わせで真価を発揮するからねえ。単独だと内政値80台とあまり変わらないという。こういう武将は除外すべきでしょうか?オススメ武将だから、単身で役立つ武将を推奨するべきでしょうか? -- 名無しさん (2012-10-04 18 41 51) 単騎で使える武将だけのほうがわかりやすいっていうのはあるよね。そういうキャラは間違いなく序盤から終盤まで使えるはずだし -- 名無しさん (2012-10-04 22 20 14) 単騎で内政向けって言ったらやっぱり突貫辺りのスキル持ちですかね? -- 名無しさん (2012-10-06 18 44 09) 内政向けは、複数でやること前提だし、嫌悪じゃない限り誰と組ませても役立つキャラを推奨した方がいいでしょうか? -- 名無しさん (2012-10-06 18 44 55) 内政は下手な技術よりも仲良し補正が上にいくから、誰と組ませて~よりも単騎で運用しやすいやつのほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2012-10-07 20 05 26) あと、増生産や築城なんかはモブも持ってるからレアさは低いな。つっても良いモブを仲間にできるかは初期陣地にかなり依存するから、レアじゃない=あんま強くないではないんだが -- 名無しさん (2012-10-08 20 41 25) フランに非想の剣持たせたら地震で城に1万越えのダメージ入るよ。 -- 名無しさん (2013-01-07 20 56 25) 楽霊持ちと大砲は相性いいよね -- 名無しさん (2013-01-11 22 50 51) 地震って城攻めに使うんじゃないの? -- 名無しさん (2013-01-13 10 08 17) 威力がしょぼくても範囲がずば抜けてるから、後半のCPUがアホみたいな大軍出してくる頃なら対歩兵でも使える。あくまで状況次第だけど、状況さえそろえば他のスキルじゃ真似出来ない働きはするよ -- 名無しさん (2013-01-22 18 49 00) 敵一体を行動不能にもできるから、狭い通路でなら1部隊で敵10部隊を壊滅できる。雷撃、もしくは忍び足持ちの奇襲などと組ませれば、運次第で15部隊ほどを一人も犠牲を出さずに壊滅することも可能です -- 名無しさん (2013-01-24 20 06 57) ↑×5 あれはビビった。増築してても即城門破壊だもんな。 -- 名無しさん (2013-01-30 01 50 12) こいし、フランで剣持って奇襲やったら城に5千入った。破壊持ちなら地震じゃなくても、増築されてない城門を一撃で壊せますね -- 名無しさん (2013-01-30 12 21 04) なんだかんだでけっこう地震使うよな -- 名無しさん (2013-02-04 07 47 01) 城壁はあんま壊さないなぁ 野戦で人数減らして狙撃で制圧パターンだわw -- 名無しさん (2013-06-28 16 18 30) 城壁無視して直接制圧できる戦技があれば、できるかぎり城壁は壊さないようにはするね -- 名無しさん (2013-07-03 23 06 52) ぬえと明羅と組ませて奇襲したら5千減って混乱したから組み合わせ次第ではかなり脅威かも雷撃と同じ威力とかもうね -- 名無しさん (2013-07-08 03 28 50) ↑あれ5千だったかなもしかしたら間違ってるかも知れないけど部隊威力アップと組ませたらかなりのダメージ+混乱が入るのは見たな -- 名無しさん (2013-07-08 03 31 52) 剣妖忌+こいし+パチェで兵士6000城門2000。夢美だと3000いかなかったからびっくりしたわ -- 名無しさん (2013-07-17 05 48 00) 神子+布都+屠自古の騎馬隊の雷撃で8000+混乱でゲームブレイクしますた。(設定:戦技強い)幽香+くるみ+幻月 魔法隊の弾幕でも5000越え でもエリーの雇用先の事と幻月姉妹部隊を考えると幽香+くるみ+エリー、幻月+夢月+α(風見幽香とか)が最適だとおもってたりします。 -- 名無しさん (2013-07-17 22 01 18) 幽香は神綺様といつも組ませてるなぁ。東方怪綺談の自機とラスボス繋がりだし、魔S大魔術と幽香のかゆい所に手が届くし。 -- 名無しさん (2013-07-18 01 56 53) 幻月+夢月のコンビは統率が高い武将をつけるだけでも強くなりますよ(玄爺とか)。 -- 名無しさん (2013-07-19 04 13 16) あ、大魔術と強撃って重複しないのか。じゃあ勇将魔Sの魔里沙の方が良いかも -- 名無しさん (2013-07-19 15 53 11) 幻月+夢月は引き抜いた幽玄魔眼先生に指揮してもらった。ついでに夢幻館Ⅱの金山と銀山みつけてくれた(だから先生呼ばわり) くるみとエリーは単体だと弱いので、常にお互い相性補正の高い幽香、エリー、くるみと組ませるべき。 -- 名無しさん (2013-07-23 23 27 36) ナズーリン+風見幽香+和蘭で拠点に直接6000入った。そのかわり、成功率が低いのが難点 -- 名無しさん (2013-07-24 12 43 42) ↑書き忘れました、鼠嵐で拠点攻撃したときです -- 名無しさん (2013-07-24 23 53 13) フラン+緋想の剣の地震で城門+10000人を倒した -- 名無しさん (2014-02-23 11 29 16) 名前 コメント
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ジョンアーサーラウザー(ジョン・アーサー・ラウザー) 連合王国貴族のアルスウォーター子爵の系譜に登場する人物。 関連: クリストファーウィリアムラウザー (クリストファー・ウィリアム・ラウザー、父)
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”レッスン”と”試験”!? 学マスで最も教えてくれよと言われてそうなレッスン・試験の各プラン別戦法の話をします(2024年5月時点) 編成やプロデュース方針については別のページを開けろ!完全なるプロデューサーの誕生だっ 文字ながっ あーっ何言ってるかわかんねえよってマネモブは 公式動画はつみちゃんのキラっと☆プロデュース教室を見るといいらしいよ 公式なのに非公認っていいんスかこれ また大前提として試験は高PLvや異常P愛者であればあるほど勝ちやすくなるんだァ 特に親愛度の差は大きいんや そのスコアボーナス…6で20%、9で50% 試験に勝てなくて困ったときは立ち回り以外も考慮した方がいいかもしれないね ドリンクは試験ではなく(基本的に)追い込み練習の時飲め…鬼龍のように…… しっかり追い込みをパーフェクトまで出来たら全体的にステを良い倍率にすることが出来てそこまでスコアの上振れに人生を掛けないくてよくなるはずだ……! もちろんめちゃくちゃ試験でドリンク使って500億スコア出す算段があるならめちゃくちゃ温存しても良い + 参考画像 センス(好調) ハッキリ言って好調維持して連続ぶっぱするだけだから 複雑な戦略ないよ 好調 :パラメータ上昇量を50%増加。集中、好印象、やる気とは異なりパラメータへ影響を及ぼす数値が固定のターン制バフであり、重ねることで継続ターンが伸びるという特徴を持つ 固有Pアイテムが好調に関わるものだったり、カードの数値が高く倍率ボーナスの恩恵が大きいと考えられる レッスンに関しては最も楽を超えた楽。普通のレッスンなら運が良ければ1ターンキルすら可能なのでSPレッスンも遠慮なく狙え、ステータスを伸ばしやすい まずは好調を付与するカードを使い、そこから好調時にのみ使用できるカードを使える時に使うことを心掛けるだけで良いので脳に強烈な幻魔を打ち込まれているマネモブでも十分使いこなせると考えられる 基本的に強力なカードはどれもレッスン・試験中1回の傾向にあるので、試験前にどれだけ好調を積めるカードと高倍率カードを取得出来るかがカギとなってくるが、調子に乗ってこれらのカードを取りすぎると初手で手札に好調時に使えるカードはあるけど肝心の好調にするための札が無い、もしくは使えるカードが全く無くパスせざるを得ないという手札事故に繋がる。け…結局手札事故か… その場で好調3ターンを補充できるビタミンドリンクがあればさびしくないよ + センス(好調)のオススメカード なんでやーっなんでロジックはXでも解説されてるのにこっちは動画だけなんじゃーっ バズワードは好調時にのみ使えるシンプルな高倍率カード。驚くべきことにレッスン・試験中1回制限を持たないため、運が良ければ禁断の二度打ちを狙える。そうでなくとも1度切れればライバルに大きく差を付けられる為最優先で取得すべき 大声援、アドリブは好調確保に最適。倍率の低いターンでこれらを好調が途切れないように使っていくのは嘘か真か知らないがこのタイプで唯一頭を使うことを求められるパートだという学者もいる 上記の他にもこれらのカードもオススメなのん 情熱ターン、眼力の集中を集められるカード 飛躍、コール&レスポンスの集中が一定数溜まることでパラメータ増加が2回分になるカード 集中タイプのカードじゃねぇかよあーーーっ! いやっ聞いて欲しいんだ 上のカードだけだと毎ターン安定してぶっぱすることは困難でね… 麻央は固有Pアイテムで集中も集められる為どの道これらを集めないという手は無いんだ 悔しいだろうが仕方ないんだ また、Pレベルが上昇していくと関連バフとして絶好調が解禁される。 絶好調 :好調のパラメータ上昇量を好調1ターンごとに10%上昇させるターン制バフ。 好調と絶好調の2つが揃って初めて効果を発揮する上、このバフを保有する『演出計画』(必要PLv17)、『魅惑の視線』(必要PLv30)、『魅惑のパフォーマンス』(必要PLv43)の3種全てがレッスン・試験中1回かつ重複所持不可という、狙って発動するのは厳しい代わりにハマれば絶大な効果を発揮できる。 これが解禁される程プロデュースを重ねたということは既に1人前のプロデューサーであるということ それまでの脳死ムーブから卒業し一歩ステップアップした戦い方にシフトしなさい センス(集中) イエイッ パラメータ値を上昇させることがこれほど快感とは フォフォこれは癖になりそうだ 集中 :カードのパラメータ上昇量を集中の数値分上昇。カードの上昇量を増やすため好調や試験のスコア倍率の影響を非常に受けやすく溜めれば溜めるほど効果が強力になる。 集中ガン積みは麻薬ですね もうハマっちゃって…ここんとこ毎日です 好調型との差異は瞬間火力に特化している好調と違い控えめな分継続した火力上昇を望めるということ、勿論好調と組み合わせても滅茶苦茶強い。 ただし単発の上昇値は低い為大量に積む必要があり中途半端な数値だと好調に劣るのでカードを集中して集める必要がある。 + 画像 ロジック(好印象) はーっ好印象好印象好印象好印象好印象 好印象を積み立てて火力をジワジワと上げていき中盤から攻勢を仕掛ける超ロジカル戦法 それが好印象型ですわ 嘘か真か知らないが同じロジックのやる気型と比べると安定性の高い戦法だというプロデューサーもいる まぁシナジーの高いカードの多くがPレベル報酬だったり強みが良くも悪くも明確なやる気型に対していまいち何をすればいいのかハッキリ分かりにくい分あまり初心者向きではないタイプでもあるんだけどね + ロジック(好印象)のオススメカード ロジック(やる気) やる気バットによる地獄の元気打ち! クククク⋯ロジック(やる気)はバフ・一発火力・体力維持⋯そして手札事故が含まれている完全追い込み型だァ 序盤は 元気 :スキルカードやトラブルによる体力減少時、体力の代わりに消費される やる気:積み上がるほど元気の上昇量が増える という2つのバフを貯めて戦う 当然元気とやる気を貯めるだけじゃ勝つことはできないから 終盤は元気が高いほど強くなるカードを使う このように序盤終盤で立ち回りを大きく変える必要がある、それがロジック(やる気)です リスクが大きい分、ハマった時の火力は高く元気のお陰で体力も減りにくいのが強みっスね 具体的な動きの参考例を置いておくのん しゃあけど性質上事故とアドリブは付き物だからごめんなぁ! 序盤:元気とやる気両方上がるカード>やる気が上がるカード>元気が上がるカード 中盤:元気とやる気両方上がるカード>元気が上がるカード>やる気が上がるカード 終盤:元気が高いほど強くなるカード>>>>>>>>他(事故なんだァ敗北を覚悟してもらおうかァ) このタイプのアイドルにはPドリンクの厳選も特に大切だと考えられる 実質終盤を早めるホットコーヒーと烏龍茶… 事故回避のミックススムージー… 終盤に2枚元気が高いほど強くなるカードを引いたときに使うことで次ターンの事故を許容できる初星ホエイプロテイン… 怪しい空気になったら即使え…鬼龍のように + ロジック(やる気)のオススメカード この中でも特に あふれる思い出は1枚で大量に元気とやる気を稼げる最優良のカード ありがとうの言葉は1枚で火力を出しつつ元気も稼げる終盤に連打すればするほど火力が増すカード なので優先的に回収したいっスね ハートの合図はその火力…500億のロマンカード。最終ターン以外に使うとそれ以降不利になるのから要注意を超えた要注意。初心者は使わない方がいいかもしれないね
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窪 洋一 【くぼ よういち】 1971年生まれ。鹿児島県出身。 1990年4月に株式会社テクノソフトへ入社。 CAプロダクションを経て、1996年6月に株式会社スクウェアへ。 テクノソフト時代は映画『ダンス・ウィズ・ウルブス』に由来する「TWO SOCKS」というハンドルネームを使用されていたそうです。 1991 デビルクラッシュMD MD テクノソフト Graphic TWO SOCKS GAJA, HUNTER, KRP, SHION, SILVER HAMMER, 窪洋一, USHIMATSU 1992 サンダーフォースIV MD テクノソフト Graphics TWO SOCKS 窪洋一, KRP, GAJA, SILVER HAMMER, USHIMATU, HUNTER, BOOBY MASTER, TAMTAM, GUGES.D, UNBALANCE, PEI CRASH, NO REMORSE, SHION ◆リード。プレイヤー機体、兵装、設定、UI、背景(ST1、ST5、ST8、ファイナルステージ)、ザコ、ボス、それぞれの攻撃パターン提示を担当。(Twitter参考) 1997 FRONT MISSION 2 PS スクウェア Battle BG Design YOICHI KUBO 窪洋一, 高須雄二, Junko Ohno, 明石佳久, 佐藤博司, Wataru Sato, 中村めぐみ, 中山耕一 1999 FRONT MISSION 3 PS スクウェア SLG Map Design YOICHI KUBO 2001 ファイナルファンタジーX PS2 スクウェア 3D Map Director 窪 洋一 ファイナルファンタジーXI (PS2, Win / SQUARE '2002) BGテクスチャーデザイナー 大岩幹治(D)、土屋清(D)、藤本武史、高橋和哉、濱貴詞、大谷昇治、脇村雅人、荻野寛史、杉山浩隆、白石哲也、小川潤、穴井卓爾、松尾隆美、太田嘉彦、草野裕朗、石松聖司、西川悟、徳永昭広、飯野あゆ美、山中潤、工藤和恵、高橋功一、林隆之、猪原弘喜、志田雅人、足立滋人、濱岡朝子、石黒浩之、藤沢英明、羽鳥信浩と共同。 2003 ファイナルファンタジーX-2 PS2 スクウェア Real-Time Graphics 3D Map Director 窪 洋一 ◆リアルタイムBGとキャラテクスチャーのディレクション。 ファイナルファンタジーXIII (PS3 / SQUARE ENIX '2009) Background Graphics Director 2012 拡散性ミリオンアーサー iOS/Android スクウェア・エニックス 背景 (Non-Credit) ◆2011年の開発開始から4年間で936枚の背景を2名で制作。 2014 乖離性ミリオンアーサー iOS/Android スクウェア・エニックス 背景 参考 窪洋一 - Google Profile http //ゲームクリエイターが知るべき97のこと.com/ 理想と現実をどう埋める? 『乖離性ミリオンアーサー』が解き明かすゲーム制作の本質 - 電撃App http //twitter.com/REONIDASPARTANS/status/19819083484 http //togetter.com/li/161249 特許 「ゲーム装置、情報記録媒体および表示切替方法」 https //twitter.com/REONIDASPARTANS/status/1257979643631550469 https //twitter.com/REONIDASPARTANS/status/1260843273498710018 https //twitter.com/REONIDASPARTANS/status/1263097977108787200 https //twitter.com/REONIDASPARTANS/status/1263523490268803073 https //twitter.com/REONIDASPARTANS/status/1269180911330844672 『フロントミッションセカンド ガイドブック ~ヴァンツァー オブ ジ エリート~』 『ファイナルファンタジーX アルティマニアΩ』 『ファイナルファンタジーX-2 アルティマニア』